艾泽里特护甲
新增的外环中每个专精将有两个特质。
你可以从6-7个特质里的3个特质中选择一个。
PvP第2赛季和新团本打开后,悉数的新装备将会有一个只需专精束缚特质的外环。
规划的目的是供应多样化的选择,让玩家能更多地获得想要的特质,以及多样化的分配。
之前资料片里的套装效果关于装备的选择来说是个破例。为了激活套装效果,你就得一贯穿着相同的特定部位的装备,在玩不同的专精的时分也是如此,这就有点奇怪了。
之前的大多数时分,你要玩另一个专精,就得准备另一套装备。
特质装比一般的装备更活络,由于特质可以更改。
要玩多个专精就得付出一些额外的价值。
专注玩一个专精的玩家比较那些一再切换专精的玩家来说应该获得一些优势。
假设你的另一系专精没有最适合的装备和特质,那么在你切过去的时分应只是会弱一些。这关于争夺首杀的团队的影响会更大一些,但关于其他一般玩家影响应该不大。
在争霸艾泽拉斯里切换专精总的来说是比军团再临里更便当的。
关于重置艾泽里特特质的费用,假设你很长时间才洗一次,那么这个设置不会对你发作赏罚效应。
开发团队不希望玩家每场团本战役都洗一次特质。
你每次洗特质,花费都会翻倍,一同每过3天,花费就会减半。
特质装不像其他装备相同是彻底绑定在某个专精上的,但这不意味着你可以无限地洗特质而不受任何束缚。
开发团队或许会考虑在8.1上线时重置洗特质的费用。
大秘低保箱子给的特质装也会获得新特质,你无须忧虑它们的特质会永久原封不动。
只能从低保箱子里获得特质装并不是很好,开发团队正在考虑某种折中的办法。
特质装的获取是有束缚的,所以不或许每次大秘打完的箱子里都有或许出特质装。
大多数玩家每周只打一到两次大秘。
开发团队希望供应一种途径让你能获取指定的副本里的装备,但现在还没有好的处理方案。
假设游戏的高端内容只需高层大秘,开发团队或许会让大秘直接掉特质装。
玩家应该无需自己研讨特质终究是怎样运作的,特质的阐明文字应该足以让玩家弄了解特质的详细效果。
开发团队正在增加若干新特质,一同移除和替换一些不受欢迎和规划不成功的就特质。有些特质或许会进行调整,但有些或许会直接退休。
坦克和治疗
开发团队正在注重坦克的平衡。
与其他坦克比较,酒仙武僧和血DK的保命才华太强了。
防战和熊德的调整滞后了。有些或许需求进行数值调整,有些(比如防战)需求进行技术循环的调整。不久之后相关改动就会在PTR上线。
不同战役中不同坦克能带来的功用各不相同,这是很重要的一点。
当点评一个坦克时,应该把他们能供应的不同功用考虑进去。
衡量一个坦克熟行与否并不是彻底由减伤水平抉择的。
数值方面的确很重要,但毕竟坦克不应该一再的处于濒死边际(除了少量情况)。你叼招全开但坦克仍是老是死了给人的感觉并不好。
从前假设坦克的减伤没搞好,或许Boss两刀就把坦克放倒了,这感觉也不怎样好。
正在注重治疗平衡。
萨满胜在站位会集的战役,但在站位分散的战役表现不佳,可假设萨满在这类战役中的表现都很差以至于玩家不得不拿装备更差的其他工作来治疗的话,这就很有问题了。
有些东西的奇效,比如魂灵连接图腾,并不会反映在HPS记载里,先祖坚韧同理。
戒律牧很全能,他们又能加又能打,这是个问题。
PvP平衡
开发团队正在注重邪DK和痛苦术的保命才华。
开发团队正在注重现在竞技场竞赛的节奏。
迸发型组合和慢节奏组合都应该有他们的一席之地。
最近的一些改动让痛苦术变成更擅长单政策,开发团队想要把它改回擅长多政策DoT。
对玩家的反响作出快速反响,以及听任环境发展进化,发作新组合来吃掉之前比较强的组合,这两者之间应该有一个平衡点。
假设这个赛季的节奏偏快,倾向迸发,下赛季节奏又变了,这就阐明环境自己的调节起效了,这比直接进行平衡调整要更好。
开发团队会通过热修坚持对混合治疗的调整。
开发团队也在注重暗牧。
战役前哨
8.1上线时,联盟可以立刻就打战役前哨。
两个战役前哨会有各自独立的捐献循环。
技术上说两个战役前哨可以一同激活,但玩家总是倾向于捐献快要结束的那个。
开发团队在内部测试过组满一个团排前哨,但问题是假设这么做的话你们就会横扫地图上的悉数政策,让节奏变得超快。假设节奏太快就没意思了。
假设你灵敏搞定地图上的悉数政策,你得等15分钟让工程车破门,那很无聊。
开发团队正在考虑参与另一个版别的战役前哨,专为组好的团队打造。
同盟种族
现在没有为同盟种族去更新DK新手区的方案。
8.1中,或许会使同盟种族相关的军团再临声威阵营在结束相关的国际任务时获取的声威翻倍。
团本
8.1团本的名称现在被改为:达萨罗之战。
9场Boss战的次第关于两头阵营或许会变得相同。联盟会结束整个战役的流程,最终回想部落专属战役。而部落会在团本半途回想联盟专属战役,再继续反击联盟。
因此,毕竟Boss,也就是第9个Boss,对两头阵营都会是同一个Boss。
但两头阵营的战役中,机制和领会会有所不同。
玩家社区或许会争论终究哪方的首杀更有含金量。
观看顶级玩家争夺首杀的确很棒,但开发团队依然是围绕着故事剧情的叙说和为数百万玩家带来史诗领会来制作团本内容的。
开发团队不会就为了要给首杀带来一些争议性就参与这样的设定。
争夺首杀的竞赛并不是暴雪创造出来的,这都是玩家社区的自发行为。接下来的首杀终究会怎样,全凭玩家们的表现。
奥迪尔里有一些饰品仍是不错的,达萨罗团本中应该会有一些更好的。
开发团队会对非团本和团本饰品都进行点评。这主要是根据前期思路,一般团本饰品的效果更幽默,有时分会切合掉落它的Boss的主题。
比起施加Debuff,直接触发力气之类的效果更依赖于玩家的办法。
模仿的数据的条件是在玩家发挥完美的条件下,因此会夸大直接触发类饰品的效果。
开发团队正在让团本不再成为仅有的高端/精华内容,现在也有许多人热衷于大秘。
从前套装部件是团本特有的奖赏,但后来玩家越来越多的参与野队,并且几周就能凑齐套装,套装变得不再像从前那样是长时间参与活动才华获得的奖赏了。
开发团队或许会参与2件的套装,或许其他带有幽默效果的装备。
每个系统都应该有各自的特征和绝无仅有的加成。
海岛探险
杀怪是海岛中必不可少的环节,但开发团队希望增加更多事情和其他种类的政策。
提取点让你可以建立一个安稳提取艾泽里特的设备,但你得防卫这个地址防止其他阵营夺走它,或许在失掉它之后从头攫取它。
海岛每周都会轮换,但玩家每次都会看到巨大的艾泽里特元素。
RP服务器和位面
在RP服务器上,除了最新的地图以外,其他地方并没有打开跨服功用。
在新地图,位面技术是必要的,一个地图无法承受1500个玩家一同在上面做国际任务。
一般的位面一般会让同一个服务器的玩家坚持在一同,战场方式则会打破这一束缚以坚持阵营平衡。
RP服务器的玩家可以主动组其他服务器的玩家来让他们出现在RP服务器上。
开发团队会注重相关的数据,查询某些服务器是否可以不启用跨服而坚持健康运作。
阵营严峻不平衡的服务器有必要启用跨服,否则会带来很糟糕的领会。
组队东西和大秘
开发团队还在处理规划方面的问题,但他们希望内置的组队东西能查看钥石等级,能自定义查找规模,查找特定层数部队,等等。
战役战役
小号追赶在8.1里很重要。
在你结束故事的篇章之后,你就很难再获得声威了。开发团队正在给每一章都参与许多声威,这样你无须许多额外Farm也可以继续战役的篇章了。
部落和联盟侵犯将成为新的小号晋级途径,就像海岛探险相同。但通过这些途径晋级的小号会短少装备,翱翔点解锁也是个问题。
开发团队正在参与一本账号绑定的翱翔点书,让你可以给小号学习大号现已开好的翱翔点。