预售就买了,刚开始就觉得框架不错,可是拖了良久一直没有成为一个值得玩的完废品。 直到最近,这个游戏终于能够玩了。 好欠好玩呢?还是好玩的,固然另有待打磨,可是已经进入好玩的范畴了。 先介绍下优点吧: 1、富丽而丰富的战斗 从一代开始Endless Space就是战斗最精彩的太空计谋游戏,没有之一。无论老牌的太空帝国还是银河帝都城没有它精彩。 主如果甚么?是镜头。 一会以单调飞船为主视角,一会以战机为主视角,一会给炮口特写,一会给爆炸的舰船特写。变换中的镜头(外加适度的发抖)都让战斗本身富有动感,就像在看太空大战的片子。只是镜头角度的话…… 大略战斗的话: 一代的时候跟银河帝国对照像,武器主如果分为动能(炮弹)、能量(激光)和近程(导弹)的石头铰剪布规矩。 而这一代看似简化为动能(把导弹归入这类)和能量2个类别,实际上大大加深了战斗的深度。 因为它引入了“间隔”和“阵型”概念。 以往太空计谋游戏的对战很多是刚开始远间隔,然后中间隔,最终近间隔。可是这一作战斗中有三个Flotilla(小舰队,能够明白为三条路能够走,就叫它小队吧),凭据你选用的计谋来定夺他们的位置。
以上面2个计谋为例,’Get Lucky‘会让你舰队中的1号小队维持在中等间隔,2号在靠前间隔,3号在中等间隔。如果对面利用的’Revive and Rebuild‘,那末接战开始你们就是1号小队与敌人中间隔,2号远间隔,3号中间隔。(这段我实验不是很多,如果有偏向迎接斧正!) 理论上1号小队在祛除自己对应的敌人之后是能够支援2,3小队的,可是实际上因为两边的计谋很可能会出现门路的偏向,使得间隔太远支援不到。也就是说计谋恰当完全能够把军力集中只对战敌人的分支使得本来弱小的队伍不被全灭,还可能因为局部以多打少使得战斗赚到便宜。
而前面所提到的武器系统本身是凭据间隔决定输出服从的。大略的:导弹远间隔100%,中间隔80%,近距离0%;连续激光近间隔100%,中间隔50%,远间隔0%。虽然有综合输出能力的脉冲激光和动能武器(炮弹),可是他们的输出能力非常有限。 所以有针对性地布阵完全能够逆转战斗的具体情况。更关键的是动能护甲根本只防备来自炮弹的损害,关于导弹感化有限,而导弹需要动能武器来拦截;护盾不单供应能量防备,还能够供应护盾这种分外的血量。 另外另有些武器带有减攻速debuff、人员杀伤力、小队损害等等等等。所以这一作的在飞船设想上能够说黑白常风趣。 相比之下群星武器系统固然复杂,可是根本是盘绕护甲和护盾两种元素在举行选择。而Endless Space2你不单要留意敌人的武器范例,还要留意敌人的作战间隔,特别是更人斗的话会非常斗智斗勇。 另有利害的主炮系统!
大型舰船上能够搭载主炮!主炮会使武器的造价翻倍,输出也是!图中的连续切割激光底子损害只有65,在恐惧舰的主炮加成下造成了520!想想它切割敌人的样子就觉得帅的不行…… 战斗机和轰炸机……我觉得他们存在感有点低,只是忽视射程和理论输出高而已…… 今朝美中不足的是当前的难度下,你根本只需要造attacker……没有足够的工业支持根本造不起好的大型舰船,而你有足够工业的时候……AI根本跟不上你的节拍了,你的Attacker军团还是能够碾压你的敌手(主如果造价低,能够批量生产)……
如图所示我这艘根本满是导弹的IMPOSER级Hunter型战舰,进攻能力高达2256!这还是Horatio的船,本来机能就差,而比他低级的Attacker很多裸值(不算好汉和帝国加成)也就300的模样,7倍!可是一艘就要耗损38个红色弧形矿,即使将近统治宇宙了我也就39/回合的产出,3个星系同时开工马上产能就跟不上了。 2、均衡的计谋资源设想 本作连续的是Endless Legend的战略/奢靡品资源方法,也就是你占据资源的产地,每回合都有产出,而建造高级武器或者部分建筑会耗损特定的资源。也就是说舰船的制造不再像全部其他太空计谋游戏一样只需要工业产出就行了。 与文明后作分歧的是资源不是连续供应单位利用的,也就是我有蓝矿,造完了就没关系了,只有新生产的才需要新的蓝矿。 上图导弹的下方画着3个红色弧形矿,那末飞船每搭载一个这个导弹系统那末生产的时候就会加3个红色弧形矿的生产耗损。 面临大范围的战斗,产能变得非常关键,你会不停地丧失船,所以只有设计出少数精英舰船才配得上耗损计谋资源的高级武器。 另外一点就是每一个期间的武器科技是二选一的。 如上图所示。 所以你其实不能光凭据敌手的装备来选择应对类型,还得考虑自己的产能。 3、风趣的星系品级设定 这是我一次Horatio的游戏选择。 每一个星系都能升到4级,没有区分,晋级好像也没甚么附加前提(可能会要求生齿吧,可是今朝的游戏中值得晋级高级的生齿都挺多的……),主如果耗损奢靡品资源。如图中数字所写,同样是”树“那样的资源每一个品级要求数量分歧。 而”花瓶“那个资源因为本身资源品级比”树“高,所以耗损量会少一些。高级的资源的产地和可能的产地都需要高级的探索科技巧力解锁。 不太好的地方就是有些高级资源远不如低级资源有效,而且除了用于升级星系的资源以外根本都只能卖掉,用处非常少。 晋级品级是一个非常强盛的建筑,本身就能够无维护费带来庞大的附加产能,比方说上图的”树“能够每一个生齿加4的金币值,可是因为自身品级较低所以在高级星系品级的时候可能因为产能不够而没法大量供应。 另外相关的就是过分扩大(星系)。
本作不再像Endless Space1一样能够调整税率,因此每一个城镇都有自己的中意度(Approval),跟文明4一样。而不中意度也不老是跟着星系的增加而增加。 如上图所示,有个大略的数字,在超过这个指定的星系数量之后就会出现因为过度扩大(星系)而发生不满,反之在超过之前你爆破是爽的不行的!这里这个例子可能不是太好,因为我这中意度堆得有点高…… 而这个过分扩大的临界星系数初始是6,一般科技很多能够加4左右。怎么达到图中的22呢?
在满足科技要求后,能够在达到4级星系品级的星系加1000陶染力点数,造这个建筑建筑,然后你的星系支持品级就晋升了。嗯,不过这个自治治理系统真利害,竟然能强迫植入还不会发生决裂倾向…… 4、非常风趣的贸易系统 嗯,如今的计谋谋划游戏没有商路你都欠美意思见人……
这一作里商路是以公司的名义运作的,每一个公司都有金币飞船和货品(奢靡品)飞船2种,一种产金币,一种产奢靡品,都会生产少许的科技点数。飞船越买越贵,有关飞船价钱的数量是两种飞船共用的。你能想到第一艘船多少钱吗?谜底是,204,看看差距。 方才开始完成科技只能建立一个公司,跟着公司运作的成熟,你能够开新的公司,一般种族很多3个,Lumeris能够造4个。
商路的收益我还不是特别肯定,大致上就是从一个公司动身,抵达起点分公司,沿途好像都是会做买卖供应产出的。 上图是游戏里的经济视图,线粗的就是贸易多的线路好像只要有都挺粗了……终归胜利前一回合,迁就看吧……别看只是容易的定起点起点,自己画的好还是挺美滋滋的~而与外国签署了贸易协定就能够把商路推广到外国,商路大略的运作AI自己会完成。 封闭或者占据商路中的关键位置就能够割断(或者被割断)商路,商路的路径是不能变的。
而这盘我的Horatio大帝国没有走生齿贸易强化而是商路强化,总计22k的回合金币收入中高达10k都是商路给与的。所以即使走小型国家也是有机会完成经济胜利的。
最终就是这个市场系统。左边的小方框是你卖,右边的是买,能够买计谋资源、奢靡品资源、飞船和好汉。 Endless Legend就已经有市场了,可是那时的战斗范围小,计谋和奢靡品机制都不太需要用到市场。 而这一作因为战斗范围扩大、资源系统美满使得市场变得挺关键的,如果市场供应富足而你钱多没处花,那你乃至能够跳过资源采集科技(确切挺贵的)光靠购置来满足需求。 低买高卖本身就很有乐趣,而且你卖进来的船都是能够让别人买到的,是不是很有教唆别人战争的激动啊~ 除了市场供应导致的价钱变化,宇宙生产也会导致通货膨胀,货品的售价也会晋升。 而贸易奇观就定夺了市场的位置,能够拟定税率躺着赚钱。兄弟,要不要抢一个贸易奇观? 5、较一代而言均衡的胜利机制 过往大部分的胜利都是制服或者经济。这一作选择多了很多,科技和奇观胜利相对容易了很多,而且科技胜利的高级技巧跟Endless Legend一样有大量的加成属性,乃至不追求科技胜利也是能够考虑探索的。反却是因为过量扩大限制,制服胜利和统治胜利变得难题起来。 这一代勾销了以往的交际胜利,增加了盟友同时胜利。所以哪怕你自己不行,抱个大腿也是能获胜滴! 构成联盟的时候每增加一个国家就会晋升经济(需要获得汗青金币总量)和统治(具有的星系总数)胜利的前提,可是其它胜利方法却没有收到陶染(或许科技和奇观成本变高了只是我没有注意……),能够保证的是制服胜利(占据每一个玩家的母星)确切简单了,因为只需要占据联盟之外的国家的母星就够了。全联盟也算完成过往的交际胜利嘛! 6、新颖的探索机制
就是探测飞船能够发出探测器(有冷却时间),点到图中下方的星球小圈圈那样的地方就能够探索一个未知点。未知点分为”大气“,”地表“,”生物灯号“,”电子灯号“和”任务“这几种,大略收益可能是计谋物资生产点、奢靡品生产点、稀少武器设想图、生齿、星球特别情况(Anomalies)、飞船、敌人潜伏、任务等等。赌赌看是不是有点小灵活? 另有就是探测器能够发射进来自己飞翔(一般飞翔6回合),能够看到沿途的星系或者别国飞船,侦查起来故意思多了。 顺带一提就是第一次点开星系的视图很美,殖民飞船殖民的时候的过场很美!看多了确切又有点烦…… 7、丰富的政治系统
如图所示你能够选择政体,还能够凭据政党选择政策。政党是凭据你的举动定夺人民支持率的,例如说你整天造军事飞船还老是战争,攻击别国飞船,那末军国主义思想就会蹭蹭蹭!然后第一大党就成了军事党(就像我如此)。 好汉本身是有政治偏向的,第一个该党的好汉就会成为政党辅导,那末这个好汉的政党魁首技巧就会施展作用。例如说帝国好汉的高级帝国技巧在他/她/它是政党魁首的时候会凭据好汉的品级每一级晋升1%的的星系工业生产力,非常强力! 美中不够的是很多政党的政策是雷同的,可能轻微弱一些,可是存在交换品,所以维持特定的政党在今朝的情况下没有太多的必要。 让我不爽的就是地道的民主政治正确,民主比其它党派强很多。真的吗?整天吵架支持率不够不会国家决裂或者内斗服从低下吗? 随带填充下文化(陶染力)的作用: 文化输出会增加你的文化圈范围,如果你的文化圈包含别国的星系,那末满足特定科技后能够在冷战前提下用文化购置这个别国的星系,反之。特定的政策下还能够因为别国的星系处于你的文化圈内而供应产出。 全部的派系政策都会凭据生齿总量连续耗损陶染力点数,所以强盛的陶染力收入能力保证你能施行的政策数量。 8、迥异的种族特性 大伙们在群星吃动物人吃得怎么样啊?高声告知我,爽不爽?! 嗯,这里也能够哦。用Cravers就能够吃别族人加食物和长期中意度,用Horatio能够提取别族基因强化全部Horatio,用Vodyni能够汲取别族精气来制造妈妈船或者晋升生齿数量。 而我大结合帝国能够用陶染力买任何物品,150k就能够秒天秒地秒氛围,霎时加快3个奇观实现胜利! 而Sophens则特别喜欢别人没探索过的科技,最高能够加成50%科研产出! 等等,等等。这个属于Endless全系列的老刚强所以就不多说了,同志们自己去摸索吧! 说了这么多优点,为甚么我没有给5分呢?因为今朝弱点也是有点致命滴! 第一就是难度太低了: 我全种族都Endless难度通关了,就连第一次利用的Unfallen都通了……纠其核心是跟AI战争太容易。根本他们在进攻你之前都会告知你,“啊,我要打你咯~别怪我哈~”。然后就是AI的船太烂,完全不考虑均衡性,单调铺最强武器,死光了再应对出下一批。 你强国凭甚么不出均衡性的船而是跟弱国一样走单调极致门路?(上图中我的Hunter全导弹是因为我的Attacker满是近战切割激光)我就没有一个种族因为战争而输过,包括我1家打3家,事实上……只读取一次5回合内的存档我就没输过,而且都是Endless模式下…… 空中战健忘说了,有点意思,但也只是有点。悄悄松松(便宜)把步兵升到满级,然后ai对我毫无针对,就用均衡却弱的不行的步兵、装甲、空军夹杂军队应战。 AI打不赢你就没有胜利的可能,你能够去把劈面核心星系全搞定,没产出怎么胜利? 第二就是bug和优化让人有点痛苦: 我已经3次用结合帝国通关,却看不了胜利动画(难过~)。 有一两次还出现我整只舰队从地图上消失了,能够从目次中选中,可是不能下指令。你们吃着我的皇粮都在干吗呢?! 而每次战斗的读取速度也都不算快,常常卡良久。啪啪,明显老爷机还怪别人! 第三就是故事系统: 固然起到了补足种族文化后台的感化,对照其它游戏这个系统还算不错的,可是有Endless Legend这个前辈在,其实没有法子不说不中意。 Endless Legend盘绕着星球Auriga的牺牲这个宇宙里有这个星球哦,各位能够找找,特色迥异的种族交织在一起说了是Endless系列的刚强!,给出他们独特的谜底。而且不单故事告知你星球在牺牲,越来越长的冬天,越来越难赡养你的人民也时时给出你不得不进步的动力。 而这一作主线剧情就是强行制造贫苦,显得很冒昧。由任务剧情区分的派系之间也没有因为站队而构成太多的交际集减分。 每一个种族的问题也不是太锋利,横竖就是”我不行了,有人在威胁我,我得快点主意子“。Horatio却是蛮故意思的,各位都长一样,你怎么区分谁是本尊谁是克隆,最终又由谁来统治。 可能也算我期待太高了吧,终归Endless Legend的故事线应该算神作级的! 这个建造组真的利害啊,从Endless Space1到Endless Legend到Endless Space2,三部作品都在谋划(耕田大法好)和战斗上有很深的探索和突破,真的是进修了前人的优弱点,用心在做游戏。预售没白买! 但这款游戏就今朝来看”瑕不掩瑜的佳作“确切挺合适它的位置的,不知其建造组有没有失去后续的调整,我希望是没有,因为它还是有冲刺”神作“的潜力的。 希望DLC能解决上面说的问题再给一个让我久久不能忘怀的主线故事吧! 2018.1.28 更新Vaulters资料片 “在这次扩大包中回归的种族是无尽宇宙中最受迎接的派系:腾跃族。” 腾跃族???????? 噢……Vaulters……有人认为这是Vaulter s,其实他们是Vault er s…… 我们的山顶洞人(Vaulters)又归来了,作为建造组的亲女儿,她之前就登陆过Endless Space1。 那时的年青魁首已经履历了光阴的浸礼(额,瑟曦,是你吗?)
Vaulters逆天的特性——“霎时转移”&“用战略资源替代奢靡品资源”被连续了过来;
剧情上继续Endless Legend任务胜利的了局,Vaulters修复并登上了远古移民船Argosy开始了寻觅故里的路程。嗯……所以它们的舰船有那末些,故里2库申族的影子,特别航母Spear级非常像库申的计谋巡洋舰(Battlecruiser);
“Vaulters是防备型的种族”,因为他们有传送门,能够霎时支援自己的每片星域。可是,他们初始就具有海盗能力,看来我们的年青而又现代的Vaulters背地里有些不太洁净的勾当啊。
Vaulters采纳了全新的殖民方法:初始没有故里,只有一艘反复可用的殖民船Argosy,每次殖民都会干脆跳过前哨(outpost)直接成为殖民地(colony)。
殖民过后,Argosy需要休整4个回合。另外,每次殖民后Argosy都需要准备殖民的时间,能够过关款项和黄蓝矿来缩短,而且另有一个充能时间,能够为新殖民地带来最长15回合的黄金期间。 Endless Legend中的配角Opbot露脸了,而且会作为Vaulters的种族好汉加入
Vaulters的登陆没甚么欠好的,可是总觉得有点怪……Vaulters的前身Meriz是结合帝国的科学门路分支,Meriz都没有一开始就干脆登场,他们的后辈却干脆来了……也罢,横竖Auriga已经被冰封了…… 除此之外另有一系列随着版本而来的更新和调整:(因为我有一阵子没玩了) 新武器系统&调整: 登陆舱(landing pod):导弹,造成人员损害,在对方舰船人数为0的时候如果胜利击中会占据对方船只。(跟故里2的模式一样……)当你的行星正在被登陆军队围攻的时候有奇效; 爆能电池(Blast Effect Battery):忽视护盾和护甲,分支舰队(Flotillas)损害,每一个战斗阶段一次(共3个,前中后,这一代没有明白默示)。只能安装在重型位,用于针对以前的小型舰群狼战术; EMP导弹/防备干扰激光:实弹系会获得导弹(没有血量,可是可能射中失败),用于干扰敌方武器系统;能量系则是防备干扰激光,用于干扰护盾;
而且部分武器被调整,例如说连续的激光从以前的近战武器造成全射程武器,战机和轰炸机对战舰的服从作了细化,而且会凭据战前选择的战术分派攻防比。 有没有用不太好说,可是战斗丰富了很多,好玩了很多! 太空海盗 这个其实之前就更新了,可是最近新加入了一点物品。之前是海盗会在肯定回合后出如今星系之中(大部分是出如今丰饶星系……),如今还能够跟它们已经交际了,你能够资助、破损或者雇佣它们。 先前海盗对照强可能太制约玩家的发展了,可是如今太弱又使得雇佣他们没有甚么价值……一方面是小型舰减弱,另外一方面建造组给出的舰船模板都太烂了…… 游戏节拍的一些调整 下调了中高级计谋资源的科技品级,可是增加了大量建筑的计谋资源需求。没有那末容易完成全设备建立,也在中期督促玩家扩大新的资源产地。 调整了交际威胁举措的反应(终于不是那末反常地限制战争了……),盟友间会提出明白的计谋支援目标(仅在地图上显示)。今朝的游戏节拍很容易进入末期2大联盟打星系大战,战得有点爽! 总体节拍紧凑了很多,而不是冷静耕田偷偷科技/奇观胜利的全国了。 可是联盟还是会导致有莫名其妙就胜利或者失败的情况…… 另外还优化了战斗画面的加载速度,不用再读取2分钟作战30秒了……不过公版的船甚么时候能晋升得利害些啊,否则都不够打的…… DLC总体还算对得起它的价钱了,能支持他们连续推出风趣的新内容怎么都好。Endless Space2已经走出他最新的一步,如今就等群星的新资料《Apocalypse》会给我们甚么样的体验了! |