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《王者荣耀》瞄准文创领域 弥补传统文化短板
时间:2019-02-16作者:佚名 来源:青年手游网我要评论

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  据8月16日发布的2017年第二季度及中期功绩,腾讯公司游戏业务收入增长39%至元238.61亿元,智妙手机游戏收入首次超出盘算机网游收入,当中手游《王者荣耀》进献巨大。

  陪同着《王者荣耀》带来的靓丽财报,同期而来的是这款具有巨大用户量游戏受到的普遍争议,除青少年沉迷问题,《王者荣耀》基于汗青人物的排挤式改编亦颇受质疑,这令腾讯今后对《王者荣耀》中的的古老文化演绎和传达提高了注重。8月18日,腾讯于成都举行发布会,以打造以《王者荣耀》为焦点的文创生态系统为目的,公布了一系列产品计划及计谋行动。

  腾讯集团副总裁、腾讯影业首席施行官程武在发布会中流露,65%的《王者荣耀》活泼玩家,都具有三国的好汉。游戏中80%以上的好汉脚色,都基于典范的古老文化形象设定。“互联网催生的文化归纳形态,正在让古老文化前所未有地鲜活起来。” 陈武示意。

  陈武认为,在挪动互联网期间,利用科技和创意,再发明新的归纳形态,活化古老文化,已经成为构建文化软气力、提高文化自信的重要课题。于是,腾讯与来自不同范畴的创意者互助,打造古老文化的归纳新形态,让《王者荣耀》真正成为年青人分析、喜爱古老文化的新“触点”。

  《王者荣耀》建造人李旻提到,在游戏69个好汉中,有56个好汉以中国汗青或神话人物原型设定。中国古老文化元素的设定,在玩家群体中取得了不错的反响。“《王者荣耀》带给玩家的大概不仅是游戏对战的愉悦,另有更多。”

  李旻在发布会上流露,腾讯将从三个层面开始助力古老文化传承,即民族肉体的宏扬,古老艺术的承载和区域性文化的索引。

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