各位知道荣耀战魂不足之处有哪些吗?今天小编为各位带来了荣耀战魂不足之处汇总,还不清楚的玩家上面一起来看看吧!
不足之处汇总
一、“石头铰剪布”?
UBI这次在荣耀战魂内里从进击偏向和格挡偏向上分为了上,左,右三段来实行博弈,被我们戏称为石头铰剪布式的战斗系统,可是各位都应当知道实际上手后,玩起来远远比这种三元的博弈要庞杂的多。那么,为甚么呢?
开始,这个游戏不仅仅只有格挡和进击,另有破防和抵挡。破防和抵挡这2个系统或者说是博弈方式让玩家在对战中的选择不只范围在防御马上到来的进击和进击对方没有防御的方位,破防和抵挡让你在对弈中有了更多的进攻和防御手段。
①破防系统包括破防和反破防,破防可以让在防御状态下的敌方产僵硬直,给自己制造出进击机遇,很多人物都有着自己奇特的破防连招,好比warden的肩撞,督军的头槌,女武神的扫击,攫取者的抱妹杀,胖哥哥的肉弹突击等等,这些脚色独特的奇特破防招式不仅可以制造出更大的硬直,有些乃至能打光劈面的绿条,反破防则反之。
②抵挡系统就只有抵挡这一系统,包括抵挡轻击和重击,在游戏进阶练习内里是有教程的,抵挡是一个比较故意思是系统,因为从经济学的角度来说,抵挡远比简朴的格挡的收益要多很多,不仅可以防御对方的进击更能间接给进攻方的体力造成流失,还可以发起强有力的回击,愈加是一些连招的起手水平,好比warden的能力回击和仲裁者的上段重劈。
其次,UBI在设想首发的12个人物时都给这12个人物明白的定位和特性。给人物设想了独特的连招和进击/防御特性,好比攫取者的上段进击带击晕和warden的上段轻击抵挡上风等,让这些脚色在进击/防御上都在某一个偏向上有着自己独特的上风。那么,问题来了,这么庞杂的战斗系统到底给游戏带来了什么?
没错,就是上手难度太高了,让很多玩家选择了一些很无脑的脚色,好比大蛇,宁静行者。很多新手连如何抵挡都不会,选个大蛇,宁静行者,或者剑圣等等,在你出招的时候阁下瞎闪+轻击就可以活活耗死你,或者阁下瞎闪接一个破防然后上段重击打得你毫无还手之力,当你气愤地挥起你手中的剑朝他砍去的时候他就无脑阁下闪+轻击让你打了个空气还吃了一刀。
最让你气愤的是,他不需要抵挡你,不需要其他的招式,不跟你正面肛。这些刺客没体力了就向后一个翻腾逃出你的进击范围,期待体力规复,上来又是一顿阁下乱闪+轻击,而你,拿他却毫没法子。因为阁下乱闪毫无成本,基本不耗损体力。这让很多玩家花时间去跟3LV的AI对练出来的招架和格挡方法毫无施展的余地。
非常要指出的是大蛇这个人物在阁下瞎闪接破防,这个破防,我没有一次成功的反破防只能吃到大蛇的上段重击,而这个上段重击伤害却吓人的一B。而这一招,让1V1模式内里充满了大蛇,婚配10人有8人是利用大蛇,我就碰到过,被这些大蛇玩家打得气愤的想要delete the shit。
在高手的对决中,抵挡系统让两边都在期待对方先出手,让自己利用抵挡来占到廉价,使原本爽快的对决酿成了一场无聊却又让你不得不时刻防备敌手的耐烦游戏。看似堇张吃鸡,实则ruozhi到爆。高手的对决当中三元的博弈已经酿成了二元的博弈,那就是谁先出手谁后反制的博弈,让“石头铰剪布”这种完全蜕酿成了一种原始的肉搏游戏的套路。