在2016科隆游戏展上斩获多项大奖的《荣耀战魂》到底是一个甚么样的游戏?它又有甚么样奇特的魅力呢?
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文:勺番天
2016年的科隆展方才竣事,全部奖项灰尘落定。老任的塞尔达新作继承了E3以来的气焰如虹,几无牵挂的夺得最好,各家头牌(续作)也没甚么意外的瓜分了剩余奖项,唯独占一个新晋IP反常的斩获了PC和PS4最好游戏双奖,很是扎眼——它就是育碧的《荣耀战魂》。
2015年E3首次公布时,即成为了整场发布会的亮点。育碧的目的是将其打造成一款第三人称的多人在线冷火器对战游戏,写实派头下融会了MOBA、黑魂、无双和射击游戏常见的占点玩儿法。往简单了说,就是用冷火器的《彩虹六号:围攻》,再简朴点,硬派近战版《守望前锋》。即使到今日,雷同的游戏放眼望去一个都没有。
那时,我有幸试玩了最初的版本,见到的只有一张地图和十分低级的“豁拳”式战斗,除了概念很新,并没有给我太多等候。但这次GC上展出的版本则令人刮目相看。差不多能够说游戏将来的偏向,都能从这看到。不过要聊透彻,我不得错误照着另外一款发售近一年的同门游戏——《彩虹六号:围攻》(以下简称R6)一起说道说道。
一部穿越大戏
自从育碧前些年着了开放世界的道,开始临盆罐头一样的码新作,出年货,这类看重“游戏性”的奖就鲜有颁给育碧旗下的3A大作。讪笑的是,由于育碧宣传部门工作过于精彩,给玩家们脑筋里植入了一种对预告片大厂的天然警戒,“育碧的预告片一帧都不能信“玩家们如是说。雪上加霜的是,年初《全境封闭》大卖的同时又给伤口上撒了一把盐,反而客岁年末低调发售的R6意外好玩,但明明悭吝的宣传费用没有烘托起游戏质量。这不难解白,R6硬核且小众,拿不到巨额广告费预算,只能靠玩家间口耳相传了。
打广告要赶早
值得光荣的是,R6发售后开辟团队的持续投入和聆听,令玩家们信念倍增,游戏质量跟着后续更新水涨船高。玩家惊奇于观念中尾大不掉的巨型开辟商,居然如此切近玩家,听取看法,点窜设计。当年做出《波斯王子》《超越善恶》的育碧,终归拿出了一个既能弥补市场空缺,而且机制扎实好玩儿的游戏,乃至还是他们其实不善于的多人游戏范畴。
而上面提到的R6这些优点,在这次科隆展上,从完成度尚低的《荣耀战魂》中历历可见。它们俩也恰好也享有同样的渊源,均来自气力最强的育碧蒙特利尔工作室——育碧新IP的主力缔造者。假如你也留神过育碧近期的各种动作,而且上手体验过这两个游戏,你会发明R6和还没有发售的《荣耀战魂》,是这个偏向下产生的第一批探路者,一古一今,一近一远遥相呼应。
R6尽管小众,但玩家间的口碑很好
一股清风
今日,《任务呼唤》《光环》《战地》乃至《反恐精英:环球攻势》这些大牌差不多把手感、玩儿法,运营模式差不多都玩到山穷水尽,多人射击游戏市场业已经过《现代战争》后的那几年发作增长,作为大厂想分一杯羹,没有独门绝活哪能插一脚?纠结于此而难产数年的R6最终一拍大腿,差不多砍掉了自己赖以成名的单机部分,专心做起多人对战。发售时舆论本不看好,游戏订价确切也过高(以那时的内容看)。但是大半年后的今日再看,他们还真赌对了。R6像一股清风吹进人人练轻功,读科幻的多人射击界,以硬核、奇特和恳切的售后更新,渐渐从大牌的裂缝抠出一批自己的玩家群。
COD科幻新作已经走远,《战地1》靠回到一战挽回面子
对照《荣耀战魂》的景况,切入的难度只高不低。冷火器多人对战远没有射击盛行,本身设计难度就高,也缺少旗舰式的作品穿透云层,给业界建立设立标杆。市面上一眼望去,一方面是以《骑马与砍杀》和《骑士:中世纪战争》为代表的独立作品,一板一眼模仿刀剑订交的你来我往,另外一方面是如《守望前锋》《战吼(BattleCry)》(还没有发售)之类快节拍,近程近战一块炖的贸易大作,近烽火器难当配角。前者代表了更超前勇敢的设计思路,但缺少资源过细打磨,后者资金充沛的同时,看不到弄法设计上的跨越,却是用户体验和运营上勇攀顶峰,本质上其实更靠近射击游戏。
《骑马与砍杀2:领主》的偏向特立独行
这个你砍一刀,我格挡的动作,多少开辟商望而却步。说起《荣耀战魂》的弄法,偏向上取的独立游戏的勇敢,又兼有3A级其它预算支持,概念听着惬意,实则非常冒险。本世代的烧钱大作,第一要务是门坎够宽,迷惑足够多的玩家,最好还是知名IP的续作,与硬核常背道而驰。没有坚固到自信的弄法,或者真正做到易于上手,难以精晓,砸3A级其它预当作一款硬核游戏,这哪像是精打细算的大厂会做的事?R6敢这么做,除了有老牌IP背书,到处可见他们对预算的谨慎节制。《荣耀战魂》这个高端的“石头铰剪布“,怀揣着更多钞票踩在R6的脚迹里前进。
市排场最靠近《荣耀战魂》的《骑士:中世纪战争》长这个模样
亦步亦趋
从《荣耀战魂》和R6最类似的游戏模式说起,都是主打多人对战,辅以单人模式,单人战役供玩家进入多人游戏前认识操作和脚色,负担叙事任务(设想一下这个设定故事多灾编)。相比R6被玩家最为诟病单人模式,从《荣耀战魂》当前完成度看,长度至少是前者的数倍,建造更是良好的多,不存在拿多人地图加重情凑数。
邪气的游戏总监Jason Vandenberghe
《荣耀战魂》的弄法之奇特,不得不利用更长的教程,今朝多人PVP视频里常见到玩家乱砍一气,明明看出没端庄玩过战役。据大胡子游戏总监Jason Vandenberghe示意,他们从无到有设计了这套战斗系统,玩家一开始的练习曲线好像第一次上手FPS。不同的是,玩家需要风俗格挡机遇和模仿式操控,掌握近战游戏独特的“节拍感”,乃至资深玩家一开始接触这个“Artof Battle”战斗系统时也会手忙脚乱,因为系统其实太新。鉴于此,开辟者花了相当的时间低落上手门坎,平滑练习曲线。除了剧情战役,还供应了带“陪练(bot)”的各类模式,在面临残酷的PVP之前供应安全的练习场所。
2016年GC上《荣耀战魂》战斗系统的状态
相比2015年E3上初玩到的纯“豁拳”版本,16年GC再见时,我对系统深度的疑虑一扫而空。当前版本新加入了破防,闪避,连招机制(参考鬼泣),好比破防后快速追加轻击,加入偏向能够推搡,借住场景情况可轻松秒杀敌人等。不仅大幅增加了深度,更提升了战斗的鉴赏性。熟练后有种附身脚色的代入感。在此基本上,类似R6首发时的16个反恐探员,今朝3个阵营的12个脚色武器妙技各别,不同的是需要晋级解锁,而《荣耀战魂》中的杂兵成为了主要履历来源。
R6发售时的阵容,如今已经多加了6人
尽管首发时的脚色数不如R6多,但脚色间差异比R6要大的多,不同近战武器决定了截然不同的战斗派头。另外,不像R6将16人拆为进攻和防卫的两队,《荣耀战魂》的12脚色两边皆可选而且可复选。差不多能够肯定,育碧一定会像R6那样后续持续更新,以R6为例,每一个季度增加2个新探员和一张地图,《荣耀战魂》后续的更新肯定会加入更多汗青上知名战士和地图,搞欠好哪天关二爷就成为了可用脚色。这种没有甚么情由的设定,就有如此任意开脑洞的自由度。
《荣耀战魂》首发脚色
目前Demo中可见1V1,2V2和4V4三种模式,还有三张完成度相当高的多人地图。得益于场景较小,画面和细节有更多资源得以大幅推进。非常一提的是人物的动作捕捉技巧,从盔甲到人物各种动作,流通和精细程度业界领先,乃至在某界GDC专门做过技巧分享。哦作为黑魂粉丝,这一刻我是那么倾慕《荣耀战魂》的预算,想想《漆黑之魂》系列中海量盔甲和武器,假如以如此水准的建造,活脱脱的满分神作
图为捕捉预告片,但游戏中演员会穿戴盔甲进举动捕
潮流的融会
你能够从各种姿态角度喷到育碧,但有一点是玩家的共鸣——时髦。作为与EA、动视并驾齐驭的大厂,它的气质凸显在对盛行文化的敏感和新弄法的尝试。每一年推出新IP已经成老例,尽管未能款款大卖,但总会让某些玩家惊喜。
育碧的新脑洞
以《荣耀战魂》来讲,你能够看到以《漆黑之魂》为代表的慢节拍近战弄法。它催生了《腐化之王》、《仁王》和科幻新作《TheSurge》,唯独育碧手里酿成了多人对战。你还能够看到MOBA类游戏的兵线和多人射击中常见的占点弄法,乃至无双系列屠杀杂兵,但获胜机制(抢积分+禁止对方更生)也是头一次见。《荣耀战魂》的设计里能够看到育碧对近两年游戏盛行元素的利用,不是简朴的拿来主义,确切如他们所说,从头设计,为己所用。若非要找个一样的,只有贸易模式就能够判断是近期常见的买断+内购皮肤。
方才进入beta的《黑魂》like游戏
《荣耀战魂》在16年E3上定于2017年发售,普遍比玩家预测晚了很多,看来育碧有野心也沉得住气深挖一下冷火器对战这个方兴未艾的范例,尽管放眼望去市场上还没有有力合作者。假如他们赌对了,或许就是下一个COD系列的缔造者。
以GC如今的状态,任何预测都为时尚早,很快9月15日首测后能大概看清游戏到底有多少潜力,至少如今的新闻是注册人数已经超越了《全境封闭》。最终,游戏的发售日别有用心的定在来岁2月14日,是要只身狗过一个血腥恋人节吗?