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《任务呼唤》系列都有甚么DLC 怎么取得最新武器地图
时间:2019-04-30作者:佚名 来源:青年手游网我要评论

  前言:笔者为这篇作品码字的时候,恰好是《使命呼唤13:无限战争》多人Beta测试竣事之后一直到正式发售的前几天。在之前一段时间留意到很多玩家在看到黑色举动3黑市更新内容的介绍视频、或是分析到CODIW中会有形形色色的白蓝紫橙变种武器时都做出了负面的评价,所以想到不妨趁着无限战争发售之际,整理一下这些物品在任务呼唤系列中的生长汗青,谈谈雷同的元素对这款游戏会有甚么影响。

  本文包含这几部分:

  《任务呼唤:无限战争》的武器变种与氪金系统

  生长汗青:地图包期间

  生长汗青:Micro-DLC期间

  生长汗青:氪金开箱期间

  一些考虑

  作品的篇幅有一些长,对DLC与内购物品汗青考证不是很感乐趣的读者可以跳过中间的三个生长历史部分。

  一、《任务呼唤:无限战争》的武器变种与氪金系统

  本作需要介绍的有两套系统:武器变种系统、开箱系统,这两者涉及的内容互有堆叠。本作大部分基本型号的武器都会有一系列的变种型号,变种的罕见度分为平凡、罕见、传奇、史诗,以下离别用白蓝紫橙代替,变种武器的非凡之处在于每种武器有互不雷同的武器妙技。除红色的变种武器之外,武器妙技的组合是单纯改变一项基本属性的平凡妙技+非凡妙技(红色的变种武器只有前者),另外橙武器的外观会有一些变化。

  大部分变种武器都需要用游戏内泉币Salvage来建造,依照这一泉币的图标形状后文将其简称为齿轮,白蓝紫橙所需的齿轮数量离别为200、500、1600、3500。在抵达任务小队特定的品级时玩家会收到肯定量的齿轮。任务小队是本作的一个新系统,在实行竞赛之前玩家可以选择任务小队以及需要完成的小队任务,在竞赛中完成小队任务的话可以取得小队履历,小队履历用来提升小队品级,小队晋级赋予玩家的嘉奖除了粉饰类道具以及齿轮泉币以外,另有一些只能经过小队晋级解锁的变种武器。就Beta的情况来看,如果每场竞赛都完成小队任务的话,小队品级会与玩家品级的提高速度差不多,小队品级达到4、14、20、29会离别获得50、150、300、400,这个数值发售前的首日更新还获得了提高。

  于是今朝来看尽管完成小队任务是猎取齿轮泉币的比较快的方式,但任务小队的品级上限为30,一共也只有四个任务小队,获得齿轮的数量是有限的。

  Supply Drop开箱系统也是获得Salvage齿轮泉币以及变种武器的方式之一。开箱所需的钥匙可以经过实行游戏获得,官方对钥匙猎取率的盼望值应该是45分钟10个钥匙阁下,10个钥匙可以开一个普通箱子,30个钥匙可以开一个罕见箱子,每一个箱子可以开出三件物品,罕见箱子肯定会包含一件蓝色或以上级别的物品,而且分外包含数量为3~100+不等的齿轮(测试时的情况,正式版齿轮的出货率会实行调整,下同)。物品的范例包括但不限于:齿轮(同罕见箱子流动给的齿轮不矛盾,可叠加,数量不是非常多)、变种武器、玩家咭片、武器迷彩、脚色外观、脚色动作(竞赛竣事时排名前三的玩家可以做的讽刺动作)。反复的物品会酿成齿轮泉币,数量与详细的物品范例和罕见度有关。有一些变种武器只能从箱子中开到。

  本作的季票除了会包含来岁发售的4个地图包以外,购置还会赠送玩家1000齿轮以及10个罕见箱子。每日上岸会获得少许齿轮(10个阁下),季票用户会分外获得一些。游戏正式发售以后会开放充值COD点数氪金开箱子的渠道,基本价钱应该是2美圆一个箱子,充钱越多均匀价钱越廉价。另外僵尸模式会有专门的僵尸箱子,可以开到僵尸妙技卡片包,对于僵尸的卡片妙技可以参考那里。

  那么任务呼唤究竟是怎么从一些玩家印象中的"有联机内容的大型单机游戏",一步一步走到了如今微付费物品玲琅满目、氪金开箱子大行其道的地步呢?让我们一起回忆一下任务呼唤系列除本体以外的付费内容生长汗青:

  二、地图包期间

  任务呼唤系列最先独自贩卖的可下载内容固然是地图了,从第一代有多人对战模式的正作开始,每一代任务呼唤都会卖地图包,一直到如今。

  最开始是2005年发售的《任务呼唤2》,游戏的地图包是Xbox 360平台独有;2007年发售的《任务呼唤4:现代战争》的地图包首次上岸Xbox以外的平台,这个地图包中的四张多人地图离别是:杀害小屋、流亡山涧、电视台、唐人街。

  题外话,在马上到来的《任务召唤:现代战争重制版》中尽管会有原作的全部多人地图,但其实不会包括这四张DLC地图,Raven也示意尽管如果让他们开始重制这几张地图的话他们会很雀跃,可是他们今朝并没有重做这几张地图的计划。另外据小道新闻,动视好像对向现代战争重制版中增加一些原本没有的东西更感乐趣。

Xbox商铺里的Variety地图包

  接下来在2008年发售的《任务呼唤:烽火世界》中,多人互助模式地图首次产生在地图包中,在这一作中就是僵尸模式。值得一提的是任务呼唤4以及烽火世界在PC平台上的地图包内容是免费赠送给玩家的,任务呼唤4坠机之地地图的圣诞版也是PC平台独有的。

  从2010年发售的《任务呼唤:黑色举动》开始,使命呼唤地图包的情势就已经基本上肯定下来了,既每作一共4个地图包,每一个地图包的基本内容是4张多人对战地图和1张多人互助地图。

  跟着2011年发售《使命呼唤:现代战争3》,动视推出了Elite定阅服务,结果和价钱其实于前面会提到的季票,购置游戏的奢华版也会称为Elite会员。Elite会员具有更多的游戏内及周边功用,例如在其他设备上编辑游戏内设备、检察游戏内数据、更多的剧院模式功用等,固然最主要的是Elite会员可以获得现代战争3末期一系列的地图更新,当中包含新的多人对战地图、新的对战模式、新的非常举动地图等。没有定阅Elite会员的玩家仍然可以经过购置四个DLC来获得这些后续的内容更新。而在2012年发售的《任务呼唤:黑色举动2》中Elite服务转型成为了对全部人免费的数据跟踪功用,最终这项服务跟着之后一年《任务呼唤:鬼魂》挪动端利用的上线而正式截至,如今在任务呼唤以及动视的官网上Elite相关的内容也难觅踪迹了。

任务呼唤:精英

  也是从黑色举动2开始,游戏正式发售之前就开始贩卖的季票成为了获得地图包的手段之一。季票会包含本作所有的4个地图包,售价会比四个地图包加起来要廉价一些,通常也会包含在游戏的奢华版中。

  除了地图包之外,近来几年的任务呼唤还会有预购嘉奖地图或是购置季票会独自获得的地图,这些地图并没有包含在地图包内,有的对于全部游戏有非凡的意义。这类地图中最知名的莫过于黑色举动2和3的预购嘉奖、任务呼唤最典范的多人地图之一核弹镇了,另外另有任务呼唤4多人地图Pipeline的重制再重制——《任务呼唤:进阶战争》的季票嘉奖地图亚特拉斯雄江水坝。而《任务呼唤:无限战争》的预购嘉奖地图则是来自现代战争2和3的航站楼地图Terminal,这回位置来到了月球上。

  三、Micro-DLC期间

  粉饰类元素很早就产生在了任务呼唤中,汗青最久长的应当就是武器迷彩了,在《任务呼唤:现代战争重制版》的多人试玩视频中大概不少人都留意到了原版就有的黄金迷彩。武器迷彩最开始都是可以经过量人游戏进度解锁的,利用某把武器完成指定的任务就可以解锁这把武器的某一种迷彩,如果解锁了这把武器全部的迷彩的话,就可以利用这把武器的黄金迷彩。这一元素在某种程度上给了玩家更多的游玩目的,提高了游戏的用户粘性,而且一直连续至今。

  在《黑色举动2》中,解锁了某一范例武器的全部黄金迷彩的话,就可以在这类武器上利用钻石迷彩;而在《黑色举动3》中,解锁了全部范例武器的钻石迷彩就可以在全部武器上利用暗物质迷彩。

《任务呼唤:黑色举动3》中的这三种迷彩

  除此之外,玩家图标和咭片也是任务呼唤的特色之一。在多人对战中干掉敌人之后,敌手看到的击杀回放中显示着自己的咭片和图标或许是一些玩家的游戏乐趣之一。固然了,在密友列表、还没有进入游戏的期待房间中玩家也可以互相之间看到。

  在《黑色举动2》中,系列首次为玩家供应了图标编辑器,也就是说玩家可以用肯定命量的各类图案拼出自己想要的图片看成头像,而且对于那些美术能力不强的玩家,他们仍然可以对着视频教程拼出自己想要的图标。

性格化包内含物品

  所以之前的那一大段其实都是铺垫,本文的第一个配角——微付费物品(或者叫Micro-DLC,横竖各位都认识打听指的是甚么)终归登场了。在腾讯公布与动视互助推出《任务呼唤Online》那一年的COD正作——《任务呼唤:黑色举动2》推出了一系列性格化包,每包售价2美圆,包含一个武器迷彩、一个玩家咭片、三个瞄具准星。另外另有按大洲卖的国旗包,包含国旗主题的玩家咭片。这是系列首次贩卖游戏内的粉饰性物品,也可以明白为万恶之源。

  本作也是系列首次贩卖更多的装备栏位,那里分外的设备栏位不是说一个栏位能有更多的点数来分派,而是指游戏开始之前可供选择的设备搭配数更多;也就是最开始有五个设备栏,跟着满级之后的转生可以渐渐解锁到10个,但你也可以选择购置分外的设备栏位,一下可以用一大堆。

  总之这一年可以被称为任务呼唤内购元年,接下来我们要开始按年(或者按代,横竖是一个意思,年货嘛)介绍了。

黑色举动2的Steam商铺页面上全部的性格化包和国旗包

  2013年发售的《任务呼唤:鬼魂》是本世代的第一款COD,也是近些年评价最欠好的一代COD。固然评价差不代表游戏没有值得留意的新物品,但在这一代我们只会涉及到一些同游戏焦点弄法关系不大的内容。

  本作的多人游戏中,玩家可以自定义自己脚色的外观了,而系列之前的作品中脚色外观只同玩家阵营以及选择的武器有关系(例如选择狙击设备就会身着吉祥服进入战斗)。游戏为玩家供应了许多身材不同部位的设备,也有一些搭配好的整套外观,大多半自定义外观的部分需要玩家经过完成特定的挑战/任务来解锁,固然也可以购置外观套装,例如扮演游戏中鬼魂小队成员、现代战争中TF141的队员、或是成为系列的反派。乃至有一个DLC可以让玩家把多人游戏中军犬连杀嘉奖的外观酿成狼。

  固然了,包含武器迷彩、瞄具准星的性格化包,以及更多设备栏位的DLC继承产生在本作,究竟这些物品没有多少成本又能赚点小钱,有甚么不接着出的来由呢?

  不过个人认为本作最具特色的Micro-DLC是多人模式语音包,建造组请来Hip-Hop歌手Snoop Dogg录制了玩家在游戏内听到的指令语音,另外另有一个新兵指挥官的语音,听起来迷之带感。有乐趣的读者可以看一看这个语音包的宣传视频:1 2

  在聊《使命呼唤:进阶战争》之前,我们不妨回忆一下前两作的另一个微付费物品——武器:

  对于第一人称射击游戏来讲,武器自然是非常关键构成部分,而对于任务呼唤来说,多人模式中全部武器都跟着玩家品级解锁的设定好像是理所应当的;相对于粉饰性的物品,玩家对于这种可以影响焦点游戏体验的武器明显会更加敏感。

  在黑色举动2第一个地图包Revolution中,有一把冲锋枪Peacekeeper,只有具有这个DLC的玩家能力利用,从全部游戏的均衡来看,个人没有把握说这把武器过强,但至少它不弱。

  在随后一年的Ghosts中,游戏的前两个地图包都包含武器,而且第二个地图包中的武器Ripper可以说是开了任务呼唤系列武器变形的先河。Ripper可以在冲锋枪和步枪的形态之间切换,再加上比较强势的射速和伤害、较为可控的后坐力、以及极具科技感的外观,这把武器受到了包括笔者在内很多人的青睐。

无限战争的RPR Evo与鬼魂中的原型Ripper

  由于Peacekeeper和Ripper的强势,那时乃至有人提出如此的观念:经过购置地图包DLC能力获得的武器在某种程度上来讲算不算是Pay to Win? 可是没过量久,跟着CODAW的推出,之前的辩论就基本落空了意义。

  四、氪金开箱期间

  《任务呼唤:进阶战争》是系列首次引入改版武器的一作,也是首次引入Supply Drop开箱系统的一作。改版武器的级别离别有Enlisted、Professional、Elite以及Royalty,对应的色彩离别为绿蓝橙紫,改版武器同原版武器相比有一些渺小的数值更改,也有一些改版武器自带某种配件,或者不能带某种配件,均匀每把原版武器有快要十种改版。

  游戏发售之初只有前三个品级的改版武器,皇家(Royalty)品级的武器是以后跟着游戏更新才推出的,每一个基本武器只有一个皇家改版(精英Elite品级的有两个),其数值同当中的一个精英武器雷同。另外其实不是武器改版的罕见度级别越高就代表武器越强,只有对数值的改动恰好符合的武器才会更受玩家青睐。

  Supply Drop系统,以下简称为箱子,跟着本作的发售正式登上了使命呼唤汗青的舞台。平凡箱子的猎取方式是积累游戏时间或完成每日任务,获得箱子的基本游戏内时间预期是45分钟。箱子里能开出的物品有改版武器、玩家咭片、图标编辑器的图层形状、脚色外观、以及一些游戏增益物品。游戏增益物品也是首次产生在任务呼唤系列(的正作)中,好比肯定的游戏时间内双倍履历、肯定游戏时间内箱子的猎取几率提高、以及在下一局游戏的某一时间点获得一个游戏内的分数嘉奖轨道补给包,翻开可以获得随机的分数嘉奖。

  脚色外观物品再次回归,然而本作的某一些脚色外观可以说是极为夸大、花里胡哨,猎奇的外观固然可以让一些玩家感乐趣,但不得不说这种物品足够让那句"Boots on the ground"无地自容了(分外一提,Boots on the ground是动视宣传《任务呼唤:无限战争》时反复说到的一句话;表达的意思其实不是一些人在字面上明白的没有二段跳,究竟上这是一个军事用语,意思大概是脚结壮地的作战,但笔者并没有找到一个可以精确翻译这段话的中文表达)。

  翻开一个补给箱可以获得2~3个物品,玩家可以具有的物品总量有限,不想要的物品可以拆成履历,罕见品级越高给的履历越多。于是本作还出了几个扩大物品容量的DLC,更多的设备栏位、包含了脚色外观与武器迷彩的性格化包也没少。

稀奇奇异的脚色外观

  本作多人满级50,在游戏发售时本作一共可以转生15次(转生的意思是打到满级之后重置一些品级解锁的进度并回到1级)。在游戏发售的4个月之后,游戏建造组大锤工作室向游戏中增加了另外16转,称为巨匠转生,巨匠转生不会重置解锁进度,而且每次转生会赋予玩家一把流动的精英武器。

  而在游戏发售的半年之后,本作推出了"高等箱子";玩家可以从每一个高等箱子中至少获得一把改版武器,高等箱子开出的三个物品中至少有一个是蓝色的,高等箱子不会开出游戏增益物品,在库存位置已满的时候高等箱子开出的物品不占用存储空间。高级箱子的获得路子有两种:其一,抵达特定的整数级别或是转生时可以获得高等箱子;其二,两美圆可以购置一个高等箱子,一次买得越多均匀每一个就越廉价。

  于是任务呼唤正式进入了氪金开箱子的年月,据说那时有玩家为了能抽到自己一直想要但一直没有的精英武器前后开了1000多美圆的箱子,而且最终也没开到。

  本作的前两个地图包离别包含一把能量武器的基本型号,具有DLC能力在箱子里开到这两种武器的改版。在高等箱子推出之后,大锤还陆续向游戏中添加了左轮手枪、AK47、M16、M1加兰德、STG44等典范武器及其少量的改版。

  《任务呼唤:进阶战争》在贸易上的两点胜利之处对后续作品产生了很大的影响:其一是邀请大牌演员作为游戏中脚色的脸部模子模特、配音、动作捕捉,带来的宣传感化、话题效应很理想;其二就是以开箱为基本的内付费系统为动视带来了大量的收益,由此成为了游戏不可或缺的一部分,对于临时关注这个系列的玩家来说,"2016年的任务呼唤由Infinity Ward开辟"和"2016年的任务呼唤中会有Supply Drop"这两个新闻的意外程度是一样的,都是零。

  接下来是《任务呼唤:黑色举动3》,本作仍然有Supply Drop开箱系统,仍然有两美圆一个的箱子,仍然有箱子里能力开出来的玩家咭片、图标、瞄具准星、以及可以说是历代最多最炫的多人脚色外观和武器迷彩等。而同前作纷歧样的元素离别有:粉饰性的武器配件、僵尸模式中的泡泡糖、开箱能力获得的武器情况、以及开箱系统相关的变化。

  一直以来,任务呼唤中给武器设备的配件只有一部分能使实际游戏中的武器模子发作变化,快瞄握把、枪托、速射、蛇矛管等武器配件并不会体现到武器模子上。可是在黑色举动3中,全部的武器配件都会导致武器的实际模子发作变化,而且每种配件另有可以从箱子里开出来的变种外观——意思是武器的同一个部位可以有三种不同的模样。不同的配件对枪模的影响有大有小,变化大的好比加长弹匣会使弹匣长出来一段,变化小的好比那里的KN44宿舍配件,经过对照可以看出拉机柄的模子发作了变化。

  僵尸模式一直是Treyarch建造组的特色模式,本作的僵尸模式中引入了新机制——泡泡糖。玩家在实行游戏时可以用打僵尸或修门板获得的分数到地图一些位置的泡泡糖机,从游戏开始之前自己选择的五种泡泡糖之中抽一种,利用泡泡糖可认为玩家供应一些游戏内加成。一些有用的泡泡糖功能好比生成补满子弹、双倍分数等加成,救起全部队友并不会让他们落空妙技,使邻近的全部敌人静止,获得全部汽水妙技等等。

  泡泡糖分为永久型和耗损型,前者需要品级解锁,顾名思义可以无限利用;后者需要实行游戏并获得一种叫做"液态物质"的游戏内泉币来随机建造,固然你也可以选择花2美圆购置3个液态物质,另外如果弄法符合的话,经过实行游戏获得3个液态物质所需的时间在1个小时阁下。固然,耗损型泡泡糖的功用广泛要比平凡泡泡糖强盛一些,但后者中也不乏一些用处颇大的。

  泡泡糖的产生在肯定程度上改动了僵尸模式的玩法,充足了玩家的游戏方式,也可以低落一些游戏难度;而对于那些内行来讲,没事开游戏打一局僵尸的动力也会更足一些。

利用液态物质分解泡泡糖

  本作差不多全部的涂装、迷彩、变种配件、玩家咭片等都只能从开箱系统中获得,除了一些电竞主题的武器迷彩可以单买,以及一些经过非凡路子例如线下商家互助、购置CODXP展会的门票、为任务呼唤慈善流动捐钱能力获得的粉饰性物品。

电竞队伍的迷彩

  上面又要说到武器了。游戏发售之后每隔一个半月阁下,建造组都会更新箱子物品内容,每次除了新的涂装外观以外还会有两三个新武器,截至到下一作发售之前已经更新了不止30个新武器了。

  武器范例可以大致分为三种:正常型,数据与同类武器基底细同,那里加强一点、那里减弱一点,就成了一把新武器;近战类,与基本近战武器——战术刀的机能基本分歧,数量很大,快要20个;非凡类,供应一些与众不同的能力,大多半都很奇葩,而且射出的弹丸会有前进速度(而不是像其他武器那样秒射秒中,完全按帧剖断击中与否),但也是因为与众不同,这类武器在某些特定的情况下会非常强盛,偶然又弱到没法用。

  有小道新闻示意Treyarch原本不希望把武器放到开箱系统中,可是在动视的压力下于首次更新的时候加入了三把不影响游戏均衡的近战武器并开放了氪金系统,然而一段时间之后贩卖额并没有达到目的,于是Treyarch不得不把为地图包DLC准备的武器渐渐加入到开箱系统中。不过如此的小道新闻有多少可托度就不得而知了。

  本作的开箱系统是10个解锁币开一个的平凡箱子+30个解锁币开一个罕见箱子,罕见箱子内必然含有一个罕见或以上级其它物品,而且会随机返还3到30个不等的解锁币,反复的物品可以依照罕见度拆成解锁币。正常实行游戏获得解锁币速度的盼望值应当仍然是45分钟10个币。在第一年游戏周期的中后段经常有开箱系统相关的各类流动,好比一段时间内(大多是周末)实行游戏的解锁币猎取数量翻倍、限时贩卖氪金半价的补给包或补给包组合等。

  有一段时间,跟着开箱武器越出越多,许多玩家开始表达不满,尤其是一些购置过季票的玩家,究竟之前三作的季票具有者都可以间接获得一些后续更新的武器的;官方此时应对的计谋是向具有季票的玩家赠送了1个必然会开出武器的箱子外加10个罕见箱子,而且玩家可以经过完成线上对克服利75场的任务再获得一次如此的1+10箱子组合。

  再之后游戏更新了任务系统,完成平常任务可以获得10个解锁币,完成周常任务可以获得30个币并可以利用第十专家(可以窃取其他专家的妙技或武器)一个小时。第一年的尾声阶段乃至出过限时限量可以用解锁币或氪金购置必然包含武器的箱子的流动。

  五、一些考虑

  那么对于一款买断制、多人联机占很大比重的游戏来讲,这些需要独自付费的游戏内容以及可以经过实行游戏也可以经过充值开箱获得的物品,对游戏和玩家都会有甚么影响呢?开辟商与刊行商为何热中于向游戏中添加这类元素呢?

  地图包

  地图包的收费模式应当是这之中争议最小的了,如今的游戏哪一个不卖地图卖任务呢?地图包对于任务呼唤系列酷爱互助模式的玩家是必买的,在有足够玩家基本的平台与区域玩多人对战的玩家也可以在玩腻了本体自带的老地图时也可以尝试一下地图包中的新地图。近来几年任务召唤系列也常在每一个地图包中都放一张典范多人地图的重制版,在节约一部分建造成本的情况下还能卖卖情怀。

  Ghosts的DLC地图Unearthed是MW3典范地图Dome的复刻,这张地图也产生在了新作IW中

  不过地图包带来的体验其实纷歧建都是正面的,由于任务呼唤多人对战的婚配机制会在具有地图包的玩家搜寻游戏时开始分派到全部人都有地图包的房间中,搜寻不到、或者是搜到其他延迟低并具有地图包的玩家数量其实不足以开始竞赛的情况下,玩家大概会等好久都没法进入一场竞赛。对于任务呼唤如此一款在欧美、澳洲、乃至日本都比较热点的游戏来讲,如此的情况在团队死斗、占领这种主流模式中其实不常见,可是对于PC这种销量不到总数10%的冷门平台,或是玩家人数不多、网络情况复杂的大陆区域,乃至是主流平台区域的非主流模式来讲,雷同的情况对于玩家的影响就比较明显了。由此可见,使命呼唤的玩家基数对多人游戏体验的影响很大。

  微付费物品对游戏生长的促进

  粉饰性物品、DLC武器等又带来了甚么呢?从游戏生长的角度考虑,这类内容可以促进游戏加入更多的功用。

  脚色的自定义外观是基于可改换外观的系统,持续推出的武器迷彩可以让制作组开掘自己美术设想方面的潜力,游戏的内容也在肯定程度上获得了充足。BO3武器自定义系统改换每一个配件都会使武器模子发刁难应的变化,这一点可以说使武器模子系统相比历代上升了一个高度。对于建造组和刊行商来讲,在已经搭建起的构架上实行一些较小的改动,然后拿出来作为微付费物品的方式可以在不耗损太多人力资源的情况下增加可观的收入,15美圆的地图包可比做7个半2美圆的迷彩包要费时艰苦多了。

  然而玩家对此买账么?有的玩家热中于炫酷的装束和武器迷彩,乃至愿意掏钱购置自己喜欢的外观物品;有的玩家对这方面不是很伤风,不过这些物品其实不能影响到游戏的焦点弄法,聊胜于无;有的玩家则恶感一些过于花梢的粉饰类物品,甚至于是开始恶感这部游戏。从那里我们不丢脸出任务呼唤系列在娱乐化、群众化的门路上越走越远,而且在这个过程中所谓的"真实性"、"疆场的觉得"会愈发淡化,难免给人以舍本逐末的觉得。不过对雷同于"这还是那个熟悉的COD吗?"的评价,我只能说从黄金迷彩产生在这款游戏中开始,就已经不是"认识的COD"了。

  黑色举动3在9月份更新的脚色外观,当中有一半是熊猫主题的

  正如前文提到的,也有一些付费物品在很大程度上改动了游戏的弄法。鬼魂一作的可变型DLC武器Ripper(冲锋枪-步枪)乃至进阶战争的可变型DLC武器OHM(霰弹枪-机枪)将武器可以在实际游戏内变型这一概念引入了COD,于是新作中才有了步枪拆开酿成双持冲锋手枪的Type-2,才有了把狙击镜搬下来就变为全自动突击步枪的EBR-800。

  黑色举动3僵尸的泡泡糖系统同样也使僵尸模式的弄法有了很大的变化,而且无限战争的卡片妙技里也能看到泡泡糖系统的影子。

  开箱/改版/变种武器对于均衡性的影响

  或许对于那些真正深切研究过任务呼唤系列武器数据与均衡的人来讲,这个话题足够再另外写一篇一万字的作品了。笔者对于武器属性及均衡的分析其实不是很多,权且只谈一些自己的看法。开箱/改版/变种武器会不会影响游戏的整体均衡?肯定会。影响程度怎样?这个话题需要各代合并来看。

  黑色举动3的情况最不复杂。开箱武器中占了大头的近战武器对均衡的影响微乎其微,因为只是换了个外观的基本近战武器战术刀。

  其他大多半惯例武器都是在肯定程度上弥补同范例武器的空缺,好比以射速最快的自动步枪为基本,再增加一部分射速,与此同时低落换弹速度和武器的灵活性;或者以射速最慢的冲锋枪为基本,增加伤害和射程,同时进一步降低射速。这类武器与其他的基本武器差距其实不大,乃至更加弱势,也没有对BO3整体武器均衡情况比较不错的大情况造成太大的影响。

  另有一类武器,好比发射能量球的霰弹枪和手枪、射钉冲锋枪、飞盘手枪等,详细特点是射出的子弹有航行时间,某些情况下还得考虑提前量,对于任务呼唤玩家来讲是非常致命的一点,于是个人认为这些武器的娱乐程度大于实际意义。

  争议最大的两个武器是十字弩NX Shadow Claw以及霰弹手炮Marshal 16,前者尽管弩箭有航行时间而且有弹道下坠,但一发致死的伤害以及可以设备刺刀配件导致这把武器非常合适跑刀的打法;后者作为副武器不如主武器泵式霰弹枪KRM-262强势,可是可以双持,尽管双持之后射程和伤害也会轻微低落一些。而个人认为机能能否过强其实不是这两把武器的争议重点,重点在于这两把武器在不弱的情况下具有其他武器所没有的奇特功能。

  相对来讲,进阶战争的情况就庞杂很多,于是那里只是简单地介绍大致情况以及几个常识。

  变种武器在面板上是加一些属性、再减一些属性的,那么加减的格数一样,武器的机能其实差别就不大吗?在任务呼唤中,只看武器数据而考虑实际情况是耍地痞,只看武器在游戏中的面板数据而不看武器的实际数据连耍地痞都不如——究竟上武器的面板属性对于深切分析武器真的没多大用。另外高人气的变种武器到底强在那里,只如果精英级其它武器就比其他武器要强吗?那里举一个例子申明以上这几个问题:

  ARX-160在本作中是三发点射步枪,它的Hole Puncher变种是蓝色罕见度的,但人气与能力却是精英级其它。其伤害随间隔的变化有三段:低于7.6米、7.6米到50.8米、高于50.8米,基本型在这三段的子弹伤害离别为35、33、20,Hole Puncher在这三段的子弹伤害离别是35、35、25;同时Hole Puncher增加了10%的盲射漫衍和10%的后坐力。由此可见,ARX-160基本型三发子弹击杀敌人的间隔是7.6米,而Hole Puncher是50.8米(游戏中基本上不会有这么远间隔的交火),对于三发点射武器,这个提高可以说是庞大的,也是面板数据中的加2伤害没法体现出来的;而对于后坐力本身不高的ARX-160,增加10%的后坐力其实不是很致命,而且也可以用握把抵消;盲射也不是三发点射武器经使用到的打法。

  ARX-160另有一个精英变种Steel Bite,伤害与射程同蓝色的Hole Puncher一样,面板上加3的伤害还体如今穿透物体的能力提高了一个级别,同时低落了7%阁下的射速,增加了20%的后坐力。明显,这把精英变种还不如蓝色的Hole Puncher,因为增加的穿透力用途不是很大,然后坐力与射速的减成对于这把武器都有程度比较大的影响。

  于是面板属性的更改不能很好的体现变种武器实际能力的更改;精英武器纷歧定比其他罕见级其它武器强;人气变种武器好用的原因可以大致综合为机能的改动恰到利益——机能增加的程度是武器配件没法达到的(例如伤害、超高的射速、超稳定的后坐力),低落的机能是那些影响不大的(对本武器不是很关键或可以用武器配件抵消)。

  本作的基本武器均衡性其实不是那么好,有一些武器本身弱到其实没人用;本作的变种武器如果改动的机能恰到利益的话(这类武器以下简称精英枪,尽管罕见级别不一建都是Elite的),能在很大的程度上使武器变得好用。玩家获得精英枪的几率不是很低,再加上15转之后每次转生会流动给一把精英级其它武器,老鸟之间基本上就是精英枪大战。原本新手相对于老鸟来讲在武器配件、品级解锁等方面就有劣势,由于变种武器的存在,这一劣势在本作中更加明显;武器配件解锁以及品级解锁本身存在的意义是让玩家有肯定的成就感,而且有继承玩下去的动力,然而与老鸟之间的差距过大轻易导致新手被劝退。另外武器多样性提高必然会导致均衡更难做,尽管实际来看情况好像已经酿成了"各位都OP其实也是一种均衡"。

  由于在笔者写这一段内容的时候,评价无限战争的武器均衡情况为时尚早,单纯的对着面板数据以及特殊武器妙技的描写来评价全部游戏是一种极为不负责任的举动。但今朝我们可以知道全部变种武器的平凡妙技都是增加一项属性的,非凡妙技有一部分其实不会体现到武器的机能数据上,而大部分史诗武器相当于是间接变了一把枪。尽管本作加上变种的总武器数量尚不及前作进阶战争,可是整体的武器多样性大概会强于前作。另外从本作的解锁系统来看,"吃低保"解锁橙武器的门坎比前作低了不少,而且大多半武器都可以定向解锁,只有一些武器是只能从箱子里开出来的。

《任务呼唤:无限战争》发售时只能经过开箱获得的变种武器

  所以——

  买断制游戏的武器还要看脸开,凭甚么?

  相比"精英枪太强"、"箱子武器破损均衡",我想更令玩家不惬意的其实是武器要看脸出这一点。固然,玩家可以没日没夜地肝,然后开那些经过游戏获得的箱子,盼着自己能开出想要的武器。可是武器作为FPS游戏非常关键的一个要素、作为系列前作打到满级并购置季票就应当全部都有权使用的物品,到了如今却需要开箱子看脸能力拿到;而且就算是平常有事没事就氪点、每次流动都氪点、每天不打几局多人就痛苦、下一作发售之前能肝到巨匠满转或者一千级的玩家,只要脸不够好,到最终仍然会差着一些想要的武器没有开到(笔者身旁的真人真事)。无限战争大部分变种武器可以定向猎取,在这一方面也算是有所改善。

  任务呼唤系列热中于Supply Drop开箱系统的原因

  最终这一部分是笔者最想写的,也是写起来最没底的一部分,因为个人只是一名任务呼唤喜爱者,对于业界其他游戏尤其是Free2Play、手游所知甚少,主意、分析难免产生马虎与不足,还请各位读者谅解。

  另外申明一点,笔者认为一些玩家对于"单机"、"网游"以及这两者互斥的明白已经过期了,固然那里也包括一些游戏网站雷同"大型单机游戏"的游戏分类,不过其实不是本文辩论的重点,只是不希望看到一些玩家在如今这个年月还以自己所认为的"单机游戏"的概念来评价一款游戏。

  简单来讲,Supply Drop开箱系统就是为了赚钱,为了赚更多的钱。

  动视暴雪2016年第三季度的财报显示,旗下全部游戏在2016年游戏内物品贩卖额总计靠近10亿美圆。任务呼唤系列的游戏内物品贩卖额截至今朝已经比客岁翻了一番,同时由于黑色举动3体现精良的季票与地图包,ARPU(每用户均匀收入)也同时上涨。原文:

  Activision Blizzard GAAP revenues from in‐game content reached records of nearly $1 billion this quarter.

  Activision’s Call of Duty continues to deliver record performance. The number of in‐game content purchasers in Call of Duty more than doubled year‐to‐date and, along with robust participation in Season Pass and a‐la‐carte map packs, drove an increase in average revenue per user as well.

  前作的内付费系统赚了很多钱,那么动视肯定不会希望新作赚的钱比之前少太多,Supply Drop一而再、再而三地产生在任务呼唤当中也是理所固然,而且这一系统应当还会陪同玩家好久。

  之前看过一篇(或者说一系列)作品——手游项目经理聊游戏,当中谈到的情况与COD今朝的情况还是有些雷同。任务呼唤作为常年在年度销量榜上不是第一就是第二的游戏,玩家基数自然不用担心。同时无论互助模式还是多人对战,任务呼唤都有一部分重度玩家群体。而从近来两代开始的提高多人对战品级上限以及加入僵尸模式品级、到黑色举动3中期上线的平常、周常任务,再到无限战争的每日登录嘉奖,另有历代一直会产生的粉饰性道具解锁、双倍履历周末等等,任务召唤系列正在用更多的、(当中一些是)提高游戏焦点素质以外的方式增加用户粘性。尽管箱子中的内容多种多样,最可以引导玩家氪金的付费点就是罕见级别高的变种武器,以及对于部分僵尸玩家来讲的妙技卡包。有了以上这些水平,任务呼唤自然会有可观的内购收入。

  一切情况都很消极?也不尽然

  现如今的任务呼唤有一些与手游或Free2Play游戏纷歧样的情况,以及一些对于玩家体验有正面感化的地方,能让人往好的偏向去想:

  为了玩家留存做的各类双倍履历以及平常、周常任务是许多重度玩家喜闻乐见的,之前也提到过,任务召唤的多人游戏体验与玩家人数有很大程度的正相关。如果碰到特定的冷门模式双倍履历、或者平常任务是在特定的冷门模式中实行游戏能力完成的话,玩家还能体验一下在这些模式中PvP的感触——对于许多人来讲,这些模式日常只有凑几个密友打私房或是自己一个人打bot的时候才玩获得。

  官方好像不会单纯的因为某名玩家氪金量大就区分看待:究竟上受到官方虐待的玩家不是在玩家社区中影响力比较大的,就是游戏玩的非常好的,例如一些主播可以提前玩到新作或是新DLC的内容,有些人乃至会被邀请到建造组介入试玩,而且被容许在发售之前就放出自己的试玩录相;而多人游戏在设想、调整均衡的时候,建造组会咨询一些电竞玩家的看法,乃至在游戏的名字都还没公布、间隔多人模式公然另有半年的时候就被请到建造组试玩初期版本。

  另外今朝来看动视不会卷钱跑路,而且大概也累赘不起COD暂停一年的价值;游戏本体的销量与贩卖收入的关键性并没有因为内付费系统的加入而低落,平凡玩家对于游戏的评价仍然非常关键,所以动视不会希望游戏素质本身产生太大的问题,也不会希望玩家对于内付费系统的某一些情况产生大量负面反馈。于是,续作的游戏质量不会太差,氪金系统也不会在短时间内变得太离谱。(其实任务呼唤无论哪一代单拿出来游戏质量都很不错,上世代主机版的BO3除外;老鼠过街一样的群众评价大概只是因为它叫COD)

  最后的界线 Pay to Win

  笔者对于任务召唤系列内购的界线是不能Pay to Win,就如今分析到的无限战争的情况来看,个人临时还不认为这是一款Pay2Win的游戏,而且不希望这一看法在将来发生变化。

  还是说这一系列正在渐渐越过那条已经模糊了的界线,只是温水中的我还没有发明?

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