导言:远征玩法的目的是建立玩家的长期目标和消耗每日的活跃时间。所以,要有趣,要有变化,要能消耗时间。
一、常规规则
(一)根据当前实力选择玩家数据作为对手。
1、玩家数据
一般是玩家的离线PVP数据,通常使用上个结算周期的竞技场数据。目的是挑战更难的玩家数据,难度依次为-100%到200%的大致区间。
2、PVE数据
我个人认为,需要填充一些PVE数据。单纯的PVP数据较难控制,尤其是前期(玩家差距快速拉开,远征后段难度较大)和后期(头部玩家固定,远征中段难度变大)
3、生成规则
开始时全部生成本期所有关卡。不是每关都根据当前战力生成当前关卡。
极端例子:开始时,我战力100。点了开始后(或自动重置),我快速将战力提升至9000。这时候,我遇到的怪都是根据100战力生成的。我很容易就通关了。
(二)远征可以获得成长资源和通用资源
1、常规产出就是装备碎片等等通用成长资源和玩法代币。
2、可变产出。这方面就可以做文章了。
可变奖励一定要超出玩家预期,才能给玩家带来期待感。剑与远征和拳皇98是将这项产出作为特殊商店处理,使用打折率较高的商品,刺激玩家消耗。刀塔传奇是稀有英雄碎片和高级装备碎片,我猜测掉落和商店的掉落池一样。《商店:游戏里的小卖部》
二、核心玩法
保存上一关卡后的挑战状态:血量、怒气等等
1、血量
已阵亡的英雄在下次战斗时,不会复活。
2、怒气
(1)没有BUFF选择:战斗结束前,回复一定的血量和怒气。
(2)有BUFF选择:战斗结束并不会回复,但BUFF中有回复的选项。
备注:有BUFF选择,则需要在界面增加BUFF总览或查阅的地方。
3、其他
(1)附带手牌
已使用手牌不会重置。
(2)附带士兵
战斗结算时,英雄存活,则未满血士兵满血,并复活已阵亡士兵。
战斗结算时,英雄死亡,则剩余士兵死亡。
三、非核心玩法
非核心玩法中,我认为有两点可以拿出来说。
1、选择
游戏的本身就是一系列选择。卡牌游戏更是战前策略为主的卡牌收集和培养的游戏。所以,选择有羁绊效果的英雄培养和上阵是卡牌游戏的主要玩法。“选择”深入卡牌游戏的骨髓。
远征玩法中,常见的BUFF选择有两种。BUFF的选择和搭配也是注重战前策略的卡牌游戏的核心玩法拓展。
(1)拳皇98
根据选择的关卡难度,获得星星。星星可以兑换BUFF。只要星够,当前层可以多选。
(2)剑与远征
击败普通怪物,获得普通BUFF选择。(绿色和紫色BUFF)
击败精英怪物,获得高级BUFF选择。(紫色和橙色BUFF)
每次BUFF选择,只能选其中一个。
备注:刀塔传奇里也有选择,普通模式在战斗后回复一定怒气和血量,而噩梦模式则不会回复。
剑与远征的模式选择略有不同,噩梦模式的雇佣首先需要击败该英雄,还增加了高难度的PVE挑战:贪婪哥布林。
2、社交
卡牌游戏因为是利用玩家碎片时间,所以,最难做的是玩家社交,而最能保持玩家留存的,又恰恰是社交黏度。
不管是雇佣系统、好友还是公会玩家的英雄,本质上还是两点
(1)加强好友或公会间玩家的交互:因为“利益”,让我们聚集在一起。
(2)体验高级英雄
消耗金币并不是核心,所以afk干脆就取消了雇佣消耗。我在远征玩法中经常雇佣光盾,因为体验到高级光盾的厉害之处,所以特别希望有光盾这个英雄。
所以,我把“社交”特意拿了出来。它虽然不是这个玩法的核心。但它是卡牌游戏核心玩法的重要体验手段。
四、特殊处理:同归于尽
1、规则
时间截止时,双方都有英雄,无法判定胜负。
同时击杀双方存活英雄,且后续战斗无法使用。
2、表现
头像变灰,表示被击杀。
可以附带额外效果,比如天雷降落把双方存活的英雄劈死。
3、结算界面
明确告知超时,UI和失败类似。
五、和爬塔玩法的不同
爬塔是非常规的PVE玩法,经常会有特殊的、玩家无法组成的PVE阵容。例如,多个同样英雄一起上阵,类似LOL的克隆模式。
远征却是挑战千变万化的玩家数据和阵容搭配。
趣味:比关卡有意思,毕竟与人斗其乐无穷。
教学:通过远征挑战,玩家了解当前主流阵容。
挑战:有目标的挑战,比昨天更高的关卡数。
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