魔幻MMO《冰与火战歌》是一款骨骼清奇的游戏。
它的男性角色仿佛欠了美工很多钱:
它能让玩家做一小时主线任务而不打一个副本:
它有VIP系统(还没开放),但居然敢开玩家面对面交易:
《冰与火战歌》是13年横版格斗手游《黑暗光年》的系列续作。它的画风迷の复古,充斥着简单粗暴的页游元素,却也有一些当前主流MMO游戏水准以上的亮点。总的来说,可以一试。
美术粗糙 地图广阔
《冰与火战歌》这款游戏最让小编想不通的就是美术。
游戏是战士、法师、刺客、弓手四大职业的常规配置,然而男性角色的战士和刺客的人设造型洋溢着浓浓的城乡结合部非主流气息:
(男性角色肯定欠了游戏美术很多钱)
……这配色,实在有点辣眼睛。
幸好弓手和法师还算正常的,萝莉法师还有毛茸茸的耳朵尾巴play呢。
(相比之下女性角色还算正常)
游戏迎合玩家喜好配置了页游式华丽丽的各式大翅膀,然而翅膀是个“纸片”就算了,既不能飞上天又不能加移动速度,只能离地直立“飘”着走……略显诡异。
(注意到角色是离地漂浮的吗)
坐骑……哦,坐骑没啥槽点,就是都很大,很大,很大……
(这个坐骑算是个头最小的了)
游戏的场景贴图不够细腻,画面质量一般。但有一个优点是每一张地图都足够大而且风格迥异,配合360度自由视角,还是能勉强能满足休闲党和画面党逛地图自拍的需求的。
(在剧情中可以全景俯瞰大地图)
(360度视角,可以近距离观察XXXXX)
主线任务为核心玩法 注重玩家交互
按照现在游戏的主流做法,玩家进入游戏15分钟后一般就会体验到第一个副本了,但《冰与火战歌》却不!
它像很多端游MMO一样,将主线任务作为核心玩法和升级的主要途径。于是玩家前一个小时就在“接任务—交任务—升级开系统—接任务”的循环中欲仙欲死,其中关键是任务类型高度重复(传话、刷怪、收集道具等),很容易让玩家感到疲劳和无趣。
(做两个小时任务是怎样的体验?)
幸好熬到20多级,玩家可体验的内容就多了起来。
主线剧情任务将会不时开放一次性剧情副本,同时组队副本开启:
新的地图上有数个大型多人刷怪秘境的入口,还会出现世界BOSS:
(多人秘境中一堆大号在抢怪)
可以看到游戏中有完善的公会系统,包括公会驻地、公会副本、帮派战等功能齐全:
(公会驻地的背景未免太简陋了吧)
任务系统较为丰富,除了主线、支线、区域、日常任务外,还有一种通过掉落的“任务卷轴”激活的“机缘任务”,可能会带来一些小惊喜:
(任务卷轴的设定很好,但是类型太单调了)
PVP系统除了传统竞技场,还有4V4、2V2、阵营战场、大逃杀混战等模式,全都是实时匹配、即时战斗。可惜的是限时开放,如果玩家想随时随地激情一把,除了安全区之外的大片地图都允许开红。
(限时开放差评)
《冰与火战歌》的大部分玩法是强交互和对抗性的。你要么和一堆人挤着抢怪、要么需要组队通关、要么是各种单P、团P、野外混战。优点是很热闹,不会像在玩单机;缺点则是需要人多才会好玩,而首测人数少,玩家很难体验到这些玩法的激情。
技能系统有亮点 战斗全靠自动挂机
《冰与火战歌》作为一款MMO手游,却采用了一套装备升到底的设定,不得不说令人遗憾。因为没有“装备”这种刚需物品的产出,副本及其他活动的掉落的吸引力大幅度降低。
(就算装备升级会换外观也没什么用)
《冰与火战歌》在技能设置上有一定的特色。每个职业有4个主动技能及1个闪避技能,每个技能又有4个分支效果,随等级开放解锁。
(所有技能都是二段攻击)
比如说弓手的“陷阱”,初始效果只是放置陷阱造成伤害,分支效果则是二段攻击“冻结”,以及三个被动效果“减速”、“减CD”及“附加冰伤害”。
(魔幻华丽风格的技能特效)
但是除了技能之外,《冰与火战歌》的战斗系统堪称乏善可陈。打击感和技能特效都不错,然而并没有什么用——站撸磕血瓶、或者全程自动战斗就可以了。
开放面对面交易 然而弊端甚多
最后需要提一下的是《冰与火战歌》的交易系统。在绝大多数MMO出于各种考虑,只开放“阉割版”交易系统的时候,它大胆的开放了玩家面对面交易。但是同时它又有一个“琳琅满目”的商城,这难免让人感觉很矛盾。
另外虽然交易的游戏物品很受限制,但钻石金币是可以自由流通的。这样做的弊端即使在封测阶段也很明显了——游戏了出现了很多玩家大量的刷钻和卖钻。
后续《冰与火战歌》会怎么处理交易系统的问题?面对面交易的存在会构建真正的玩家经济体系还是沦为工作室的利器呢?我们不得而知。
总而言之,《冰与火战歌》是一款完善而合格的魔幻MMO。第一眼看上去挺粗糙,但仔细玩了玩却感觉还行。希望在下一个版本中能完善战斗和交易方面的弊端。