Rockstar耗时八年开辟的超级巨作《荒原大救赎II》发售后,赢尽了无数媒体与玩家的赞誉。这个16年公布、17年跳票、18年才姗姗来迟的瞩目之作,在许多方面都领先于期间,堪称前无老人的游戏业界楷模。它胜利地在本世代传达出了各类改进的次世代新理念。 R星的开放世界举措冒险游戏一直是其公司的最大招牌以及引领业界进展偏向的指向标,“R星出品,必属佳构”的嘉赞也在网上撒布甚广。这个敢于五年才推出一部新作的公司给玩家一种傲视群雄的“王者风采”,而究竟上《荒原大救赎II》的确没有孤负玩家们对R星的盼望,其精彩的游戏素养在令人钦佩得五体投地的同时,也让R星得以继承卫冕“开放世界游戏之王”这一称号。 《荒原大救赎II》的优点生怕容易的几页纸是枚举不完的,惹人入胜的剧情表演、身临其境的游戏体验、独具匠心的艺术设想、炉火纯青的开放世界、精益求精的细节打磨……这款游戏我相信每一个玩过的玩家都能枚举出数不胜数的优点,因为这是一个玩家也许平生都难以碰到几款的划期间神作。然而如此一个近乎完美的游戏,却在一个玩家普及不会担忧的地方有所分歧,那就是游戏的操作手感。 游戏将汗青上的美国西部风情尽尽力地复原了出来。 《荒原大救赎II》(以下简称《救赎2》)的操作手感,哪怕用“鸠拙”这个词来描述都不过火。玩过R星的前一部作品《横行蛮横V》的玩家们都知其,《GTA5》的操作手感与其他游戏相比起来其实不是那末“人道化”。 开始是人物的走路举措快速,而加速人物走路举措必须连续按同一个键能力牵强以跑步的速度进步。这个让人诟病的设定在其他厂商的同范例游戏中是少少见的。然后就是整个开放世界中全部互动显得缓慢乃至能够说是生硬,游戏对玩家举动所做出的反应需要破费的时间相比起其他游戏显得过长。最终,人物近战的举措系统缺点不小。不可否定R星在射击系统打造上有着利害的地方,可是举措在近身格斗、特殊是室内格斗中却显得特殊鸠拙。玩家根本上只能连按一个按键举行战斗,游戏对玩家的指令读取过于麻痹,操作手感在此几乎能够用痛苦或糟糕来描述,这种操纵模式带来的不利便在OL模式下更获得了放大。这是一个2013年的游戏系统,没想到R星居然将其沿用到了2018年的新游戏中,真的让人意想不到。 《救赎2》的游戏系统完全照搬五年前发售的游戏,这一点着实令人不解和失望。在整体给人觉得无懈可击的游戏作品中,这个小失败像是一块璞玉的瑕疵。固然这个操作系统其实不是在任何人眼中也会列入扣分项,但这确切有点掉队于如今的游戏期间。 在日渐快餐化的游戏期间,《救赎2》供应了时属难过的清闲与沉静,只惋惜令人痛苦的操作手感有点破损游戏的整体玩法与观感。《救赎2》作为一款举措冒险游戏,在举措系统上自然不需要同《鬼泣》《战神》等纯正举措游戏一样追求到极致的爽快体验,但在今朝来看,与其他同为举措冒险游戏范例的作品相比,《救赎2》的操作系统则显得缺少亲和力,难以逢迎现世代玩家们的口胃。 关于具有举措元素的游戏来讲,操作手感是绝对不可忽略的地方。如果一个游戏的操作手感欠好,整体的玩法与体验会遭到破损,从而间接或干脆陶染到游戏的整体素养。然而对《救赎2》来讲,操作手感的小失败是完全不够以陶染到游戏的整体质量的,乃至在一些玩家眼中这无足轻重。可是R星不加改进过期的操作系统,就干脆运用在全公司挖空心思的新作上,证明R星其实是完全不在乎操作系统对游戏的陶染的,至少它不认为改良操作手感会让游戏体验提升一个新高度。 然而在我刚从《救赎2》的世界中出来,重新游玩了几部同范例的游戏之后,特别认同我内心的主意了——游戏操作手感真的能陶染到全部游戏的通畅体验,也能够说是游戏性。 游戏的多种杂乱的互动方式都让玩家难以驾御。 接下来枚举少数对照具代表性的游戏作品和《救赎2》分别对照一下,以证明笔者的观念。开始是索尼的王牌IP“《神奇海域》系列”的最新两部作品《神奇海疆4 盗贼末路》和《神奇海疆 失踪的遗产》。两者体量上固然不是同个级其它,但它们的实质系统根本是一样的,终归《失踪的遗产》从本质上看就能够算是四代的大型DLC,所以以下将这两部作品统一简称为“《神海4》”。 《神海4》是顽皮狗进展多年的代表性作品,它有着丰富多彩的解谜元素、波澜壮阔的史诗情景、扣民气弦的故事剧情、酣畅非常的战斗手感,一度被业界认为是游戏界的顶峰作品。其操作手感的流畅度,是我们要从中挖掘和细谈的要素。 《神海4》的操作感触只能用“舒畅”来描述。 《神海4》的人物走路是不需要增加其他按键来加速速度的,也就是说人物走路的速度快慢取决于左摇杆的操作。今朝采纳这一操作方式的游戏不多,但笔者认为如此的操作方式才真正合适绝大多半玩家的体验。 现在的玩家在游戏中大多不喜欢故意慢走,好比说在《救赎2》如果不去碰加速键而只操作着摇杆走路的话,相信大部分玩家会疯掉,包括《刺客信条 劈头》之前的全部系列前作也是同样道理。但毫不能据此说如今玩家的内心急躁,因为根本就不是一回事。 锐意放慢行走速度,才是让人憋火的“真凶”。假若能够在这个最容易的操作中省去不要要的辅佐操作,对玩家而言无疑更加利便。当人物的走路都聚焦在左手的摇杆上,右手获得松懈的同时还能够过关右摇杆随心地调整视角位置,对一个游戏来讲,如此的“化繁为简”是很有益于玩家的体验的。 相比起来《救赎2》的走路操作那真叫一个“贫苦”,很多玩家也对此表达出不满。在笔者看来,游戏操作的杂乱化其实不太能凸出这个游戏的内在有多深,相反游戏操作的容易化却能体现出游戏所披发出的亲和力,一个好游戏的最根本操作开始必须是容易的、舒服的。 各类各样小互动中《救赎2》的操作也非常烦琐和拘谨。 接着讲讲游戏中战斗的举措操作。《神海4》在战斗中的体力值设定是喜闻乐见的“喘气回血”,这一点和《救赎2》截然分歧,并没有甚么可比性。在射击方面,《救赎2》讲清楚R星精益求精的立场,但有一点是不及《神海4》的,那就是没有专门的闪避(翻腾)系统。 众所周知,《神海4》是个具有攀爬要素的举措冒险游戏,在战斗中能够频仍利用跳跃和闪避来躲藏敌人的进攻或者为下次还击制造机遇。然而《救赎2》仍旧和《GTA5》一样,在战斗中多为在掩体旁边侧身或蹲下,而且有时操作和剖断非常不灵敏。固然也有雷同翻腾的前扑举措,但由于硬直太大其实不能频仍利用来举行躲避。 这是由于两个游戏本质上的区分导致的分歧,一个夸大爽快举措,一个夸大拟真射击,但如果《救赎2》真的具有和《神海4》数量势均力敌的举措元素而不过火夸大真实感的话,或许会给玩家一种全新感触。《神海4》各类各样的战斗技巧在与《救赎2》的对照之中显得更成熟和慎重,固然这导致了拟真度不高,游戏战斗的通畅度却大有提升。 和枪战相辅相成的情景运用,《神海4》显得技高一筹。 再来看一看索尼的另外一个独有IP新秀、被称为史上最美游戏的《地平线 零之曙光》,与《救赎2》的分歧的地方。两者固然不属于同一汗青后台期间乃至设定不在同一宇宙,但从战斗系统上,还是能够将它们牵强都界说为“举措射击游戏”的。 《地平线》在战斗时和《救赎2》一样,同为在轮盘上选择武器、同为存在血条等等,但《地平线》在举措的操作手感上乃是远胜于《救赎2》,特别在近身战斗方面。《地平线》的近身战斗相当容易,只有“R1”和“R2”两个键,离别为“轻进攻”和“重进攻”,除此之外别无其他的近战手段。 而《救赎2》仅仅只有一个键举行近身格斗,再加上没有快速闪避等操作,根本上就是扛损害格挡战斗、谁赢谁输多看反应。两个偏重射击体验的游戏在近身战斗方面都没有做较大的探索和探索,但《地平线》明显比《救赎2》更加“人道化”一点,至少《地平线》的近身战斗系统是能够看成一种“无双”范例来打怪的。 《地平线》的射击手感固然分歧于《救赎2》,但也做得相当精彩。 将《地平线》与《救赎2》对照的重点,在于坐骑的操作。《地平线》中的三种坐骑型机械离别近似牛、羊、马,和《救赎2》中的马匹根本上能够算是同一原型的。在坐骑身上,操作根本上是一样的,按下特定的指令按键令坐骑奔跑、暂停、急转弯等等……只是《救赎2》的名堂更多。 角色在坐骑上都能够举起武器射击,这一点也是相雷同的。而个中最大的区分就是,两个游戏中的操作仆人公与坐骑的干脆互动。玩过《汪达与巨像》的玩家都知其,游戏中汪达在骑行马匹季节制马匹的偏向必须是过关缰绳的拉扯后能力反应到马的身上,个中的互动是有一点距离的,其实不是像“《真三国无双》系列”那样干脆的互动。 而在《救赎2》中自然不会少了这一点真实的设定,马在奔跑时的举措丰富到令人称奇,人物对马可下达的指令也很多样,人物和马匹的各类互动可谓游戏史上最杂乱的。《地平线》中的坐骑对人物的指令做出的反映举措很快,而且值得一提的是坐骑对当下行走的路有自己的推断能力。 容易地说,《地平线》的坐骑走路,不会在玩家略不留意的情况下就被一块石头或树木绊倒,跳跃、绕开、避过小型障碍物是坐骑本能的反应。和《救赎2》走一步摔两步的坐骑相比,《地平线》这一设定反而显得更加可托。 《救赎2》所设定的过于真实的系统自然也有好的地方,但与《地平线》《刺客信条》这类同样具有骑马元素的游戏相比,显得有点累坠,乃至伤及骑马赶路的体验。《地平线》对游戏中脚色与坐骑干脆的互动做到了最容易、自然的处理,在其他坐骑元素都与《救赎2》差别不大的情况下,显得非常精练和干脆,《救赎2》则显得偏于拘谨了。 《救赎2》一度被戏称为“骑马模仿器”。 最终对照的工具是那年的年度游戏《塞尔达传说 旷野之息》。其实这两个游戏根本上不正当放在一起评说,因为两者本质上范例气概不肯定相同。可是作为最近几年来同样良好的神作,两者其实存在着一些相反的地方。好比都在肯定程度上重新界说了开放世界,两个世界皆活泼风趣;又好比两者对细节的高度打磨,使得游戏处处闪灼着令人赞美不绝的惊喜。在画面上,两者都很好地坚持着自己独有的气概,无甚可比的地方,对照起来也毫偶然义。我们要看到的,是两者关于操作手感之于开放世界这个理念的解释的分歧的地方。 《旷野之息》的“旷野”和《救赎2》的“荒原”有异曲同工之妙。 《塞尔达传说 旷野之息》是系列首部真正意义上的开放世界游戏,却又做得让业界瞻望咨嗟,这是游戏业界的一大胜利典例。在一望无垠的旷野大陆上,游戏并没有给出大略的指引符号,可是游戏过关一个个高塔、一个个神庙引导着玩家进步的偏向,而在通往目的地的旅途中玩家又会碰见许许多多的工作,时而打怪、时而登山、时而捕猎、时而休息……这就是《旷野之息》的利害的地方,它把它奇特的魅力过关不起眼的游戏履历传达了出来,真正实现了让玩家沉迷在开放世界里探索得停不下来。 所以,纵观全部《旷野之息》,玩家操纵的配角林克在游戏中需要做的是这几件事:从一个点赶到另外一个点,你能够步行、能够骑马、能够利用某些超能力过关奇异又充满创意的手段进步,在此期间你的操作包含了全部可操作的手段,你不会觉得到任何束缚,这就是《旷野之息》的开放世界在玩家的探索操作上的无穷自由感。 《荒原大救赎II》包含了R星全部最新技巧和最新主意,其关于开放世界游戏的改历程度和《旷野之息》不相仲伯。《救赎2》突破了传统主线与干线的隔膜,将主线与干线的剧情更加精密地统一在了同一条线上,先不说其故事本身已经精彩,就两者相依相存的关系而言本作的故事性就其实精彩。 《救赎2》和《旷野之息》分歧,是一款由剧情引导的开放世界游戏,玩家节制配角从一个点骑马赶到另外一个点时能够做的工作与《旷野之息》比起来对照有限,很多只是会面证着频仍泛起的各类随机事件的发作,这也是R星为本作加入的一种对照有效的调剂,用以调节巨大开放世界的孤寂感。 可是,《救赎2》就前文提到的操作自由感而言,和《旷野之息》乃是相差甚远。为了追求所谓的真实感,R星把许多和理想差距太大的游戏系统都删去了,在同样名为“荒原”的世界中,《旷野之息》的旅途显得满意,《救赎2》的旅途却显得渺茫。漫无目的地游玩固然听起来不靠谱,但却是玩家浸泡在游戏中的关键保障,《救赎2》显得过于真实的束缚感,令游戏给新玩家的第一印象不是很好。就好比说游戏中和NPC的对话,需要同时使用好少数按键选择谈话内容,如此看似系统多样、玩家可选择的对话选项自由灵敏,实际上却是将最根本的对话系统杂乱化了。 《救赎2》太追求游戏给人的真实、精致体验,而忽略了游戏手感必须适合玩家操作习性这一重点,从而导致全部游戏变得让玩家很不易上手。换句话说,R星为《救赎2》选择的这一套操作系统让游戏变得需要玩家勤奋适应它,而非主动去贴合玩家。 开放世界游戏所追求的自由被《旷野之息》体现得淋漓尽致。 在与《神海海疆4》《地平线 零之曙光》《塞尔达传说 旷野之息》几部游戏举行对照之后,我们不难发觉,《荒原大救赎II》之所以在各方面的操作手感都不肯定人意,最大缘故就在于过火追求与现实对比的游戏体验了。 R星会在2018年还固执,或者说是固执地采纳如此的操作系统,主要缘故在于它想打造出一个前无古人的拟真游戏世界。只是诸多血本在某种程度来讲其实是有点大。 《救赎2》开放世界的生态等系统真实到怒发冲冠。 R星确切在这次的开放世界中,打造出了许多今朝业界中首屈一指的真实设定。好比说遵循自然纪律的气候系统、完整的食物生态链、有自己灵敏主意的NPC,各种给人置身身处在另外一个真实世界的错觉,代入感乃至比大部分脚色扮演游戏还要深。 这就是这套追求真实的系统为游戏带来的好处,这一助力令《救赎2》成为开放世界游戏的又一个顶峰。不过高真实度也让操作变得不友好,第一次上手的玩家或多或少都需要一段适应的时间,而这段时间的游戏进程能够说是痛苦的。 各种拟真的设定使游戏希望勃勃的同时,附带了杂乱无常的恼人设想和操作包袱。这般以“伤敌一千自损八百”来描述虽有些夸大,但R星的这种选择确切让习性了通畅操作的人猝不及防。《救赎2》的开放世界真实性是业界第一,然而鸠拙的操作系统却被很多游戏狠狠地甩了几条街。固然这款“神作”肯定还存在着其他缘故,才会做出如此弃取。 前文提到的最大的缘故就是为了追求“真实性”所作出的让步,另外另有少数对照侧面的缘故。开始,R星五年磨一剑的瞩目神作几乎是无需宣传的,其游戏质量干脆就摆在台面上,不管玩没玩过的玩家都知其这又是一款传世之作。正如本文的标题“白玉微瑕”一样,这是一块几乎完美的璞玉,操作系统手感的不够没法撼动整体的游戏质量。固然我们常说“越好的玉上面的瑕疵就越刺眼”,但这句话用在这个游戏身上并不太贴切,因为R星的游戏历来都是给人一种王者气质的觉得,操作手感的缺失就像一个国王衣服上有一道口儿,我们依旧得臣服在他脚下,根本上没人敢去提出这一点。这也能够说是如今的一种病态,部分玩家对R星谜之崇拜,认为R星的作品绝对没有可挑的刺,也不允许其他玩家对R星游戏的不够的地方提出贰言。 而另外一个关键缘故也在于R星可能有点自大了,作为游戏界的强者它根本就不担心游戏销量或口碑,玩家对R星的疯狂追捧可能也是其忽略操作手感设计的一个缘故。五年的闭门造车已经证明,R星由于过分自信而没留意到全部游戏界关于举措冒险游戏的举措设想的理念进化,从而赶不上最新潮流的期间变化,用“固步自封”来描述也不为过。 最终一个缘故在之前也轻微提到过,举措元素历来就不是R星游戏的重点。R星过关游戏要传达出的物品非常多,举措元素只是个中不能或缺的一部分,但历来就不是其游戏的重点内容。特别是《荒原大救赎II》的慢节拍本身就和高调的操作系统格格不入,所以其对游戏操作方面的设想其实不需要用力过分,规礼貌矩甚至任其自流就能够。只是没想到如今的玩家们早已习性了其他厂商游戏的爽快操作手感,所以对如此的操作设想有着许多的不适。这一点R星应当认识到,并在其下一步新作中加以改进。 《救赎2》的良好不在于互动,而在于感触。 互动是游戏的要素,而操作手感是最大的体现。其实“真实”其实不肯定要死亡通畅的操作感,玩法多样能够设立在舒畅的操作上,玩家在游戏中的操作、互动体验远比在游戏中的拟真体验关键很多。 不能置否,在将来几年内玩家很难碰到能与《荒原大救赎II》并肩的游戏作品了。《救赎2》是一款真真正正的划期间巨作,我们在这款游戏中见到了许屡次世代游戏应有的物品。即便作为游戏败笔之一的操作手感另有提升的空间,但不可否定这款游戏确实是今年游戏圈内最大的赢家,即便没有获得TGA的年度游戏。 作为玩家的我们相信在R星下款神作中,《救赎2》稍显掉队的操作手感将获得加强乃至重造,更希望R星在认识到这一问题之后,能尽其改进气力为业界开创一种全新操作设想。 一切都交给时间。
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