动作游戏是否真的能完美适配手机平台?我想这是无数手游厂商都想过的问题,而作为玩家的我们,是否真的能在移动端享受到主机级格斗所带来的强烈震撼,我想这部作品能够给你完美的答案。
《无尽战区:觉醒》改编自网易知名动作MOBA游戏《无尽战区》,在移植了端游英雄、场景、世界观后又针对移动版加入了众多创新元素,当然笔者作为动作控毫无疑问的爱上了这款游戏的实时PVP系统,那种紧张刺激和史无前例的操作感,于此我只能对网易再说上一句,老哥这次稳如Poi啊。
承于动作的审美,打击感才是极致的表现
还记得那是1987年,“TECHNOS(テクノス)”的《双截龙》问世,游戏以丰富的绝招系统吸引了一大批玩家的追捧,初现打击感对于动作游戏的魅力加成。一年后“TECMO”《忍者龙剑传》把“僵直”“浮空”等最初的动作元素带入进玩家们的视线。随后的几年,“CAPCOM(卡普空)”凭借《三国志》、《恐龙快打》等经典作品问鼎动作天尊,“连击”、“摔投”、“武器道具”相继初现,自此动作游戏的基本设计框架搭建完毕,游戏界在随后几年进入了一个大作频出的黄金时代。
《鬼泣》《战神》《猎天使魔女》以流畅的衔接、厚重的打击感、优雅夸张的动作奠定了动作游戏在主机平台上的主流地位,反观如今的移动平台,能够真正扛起大梁的动作游戏却少之又少,虽然其中也不乏逐渐走向精品化的经典IP,但依然可以清晰的感受到如今的大部分作品严重同质化,玩起来并没有什么新意。
《无尽战区:觉醒》最初给我的感觉其实与包装优秀的高成本精品化手游并没有什么不一样,真正让我觉得它与众不同的一个点就是在于开发组对于“动作”的理解,可以说这部作品做的很精细,精细到连受击反馈都像是真人捕捉的动作一样。
用其中新手比较容易接触到的一位英雄“苏洛”举例,“苏洛”在游戏中的设定是一位使用太刀的战士,所擅长的技能自然就是“拔刀斩”,可以说整个人物技能的设定都是在围绕着快速拔刀-攻击-收刀展开的,攻防之间非常强势。
“苏洛”的一技能“修罗刀”是一个三段的普通攻击,从拔刀前身体的蓄力,再到瞬间出刀后整个身体自然的平衡性调整,辅以区域模糊、光影、模型撕裂等特效,玩家能从画面中清楚地感受到角色目前的平衡状态,这种无限贴合现实物理动态的画面表现形式带给玩家极强的直觉反馈。当然所带来的收益以及游戏体验的也是相当强大的,它令玩家不必过多的去分心去计算技能CD,技能前后摇,而是专注战斗,用直觉去进攻防守,实现了无限接近于直觉操作的游戏体验。
实时1V1,大平衡系统抹平玩家差距
其实一款手游放到市面上你说它是拿来报答玩家的说出来谁都不回信,当然也没有人这么说,纵观网易近期的几部作品我们不难发现这家老牌公司很精明,精明到赔本赚吆喝也要打起移动端的口碑,这就意味着游戏中的强制收费点将不复存在,人与人斗其乐无穷?这次给你斗个痛快。
想必各位玩家也在游戏截图中看到了,本作还是采用了“VIP”系统,根据充值额度来确定VIP等级,但不同的是本作的“VIP”系统极大地削弱了“VIP”给玩家带来的属性优势,从“天平机制说明”我们可以看到,80%可通过氪金获得的属性加成都将在PVP对战中被抹平,而剩下的20%则会保留一小部分,这意味着这款以玩家实时对战的动作手游将打造一个近乎完全平衡的对战环境,这意味着什么,想必各位看官不用比这多说就能明白吧。
当然光看数值确实是无法直观脑补,那么笔者就举几个例子让大家感受下“天平机制”到底有多“平”,笔者在第一场PVP时VIP等级是0,整个体验阶段所遇到的最高VIP等级是6,但实际上从VIP0到VIP6你都完全感受不到对方的属性会带来什么压制,正常的交锋对局,决定胜负的依然是技术。
当然这也并不意味着VIP属性不会带来差距,查看排行榜,我们依然能看到天梯排名最高的是一位VIP 13,但我相信这位玩家也确实有着与其匹配的技术,因为再往下看,排名第四的是一位VIP 0,第五位VIP 1,可以断定,氪金确实会带来微弱的优势,但技术才是决定胜负的主流手段。
继承端游画质,变的是模式,不变的是世界
作为端游的复刻版本,《无尽战区:觉醒》毫无疑问的将沿袭端游的世界观以及主角设定,当然在移动版本中代入感确实没那么强,毕竟动作手游,看剧情的人还是一小部分。不过从画质上讲,本作确实已经是达到了国内的顶尖水平。
游戏的PVE玩法虽然有一些亮点,但相比大部分同类产品还是可以感觉到较为严重的同质化,“简单、困难”两种模式的PVE关卡,组队副本、工会系统、养成系统等等,总体来说PVE玩法还算丰富,但是否合你的口味就要见仁见智了。
总评
少见的动作手游,PVP平衡系统是亮点,推荐热爱动作格斗的玩家进行体验,画面精细,作为端游IP的继承当之无愧,PVE玩法中规中矩,总体来讲是一款难得一见的手游作品,希望大家不要错过。