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《仙魔劫》独家测评:看完更上一层楼
时间:2019-11-28作者:佚名 来源:青年手游网我要评论

游戏基本信息

游戏名称:《仙魔劫》

游戏类型:MMORPG(3D)

美术风格:古风仙侠

测评版本:1.2.1(2019年5月版本)

安装包大小:226.5M

游戏介绍:

“混沌初开散先天灵力,唯修仙者方可内灭心魔,外聚灵力,逆天而行,破除己身,问道成仙。

2019全新修仙飞升3D手游巨作《仙魔决》即时上线,精美逼真的形象,炫酷的坐骑,绚彩的时装,给你带来百搭多样的视觉盛宴;丰富耐玩的系统,浪漫的仙缘,宠溺的仙娃,豪气的仙宗,让你体验超强社交的仙侠长歌。游戏内福利丰厚,签到送礼、在线福利任意拿,自由遨游仙侠世界!”

测评环境:

机型环境:红米5plus(标准千元机测试)

网络环境:4G流量

测试时长:7日

分割线-----------------------------------------------------

好,以上官话说完正式开始测试~

游戏表层性能测试:

①游戏界面:

游戏开始,设计了十分精细的加载图,不知不觉十几秒就过去了,避免了等待的急躁感,十分走心。剧情方面和仙侠类MMO游戏故事设定类似,使用的是古典玄幻题材的故事线,可以点击跳过,喜欢这类题材的玩家可以在剧情上停顿下。画质如果把所有重量级的游戏都拿来对比的话能算中等偏上。但是画质是十分占内存的(比如端游画质好的十几个G),在几百兆内存下的画质已经算非常精致了,并且在千元机下流畅运行。

结论:画质明亮,背景非静止图,动态远景设计比较走心,页面干净大气。

②操作界面(UI):

操作界面一般是我最担心的地方, 因为大多数游戏美工和程序员总是一个追求界面简洁,一个追求功能完善,互相扯不清楚。这里收纳键可以将暂时不用的功能屏蔽,比较好的解决了这个问题,当玩家战斗时活动,玩法,任务栏均可以收纳,显得画面比较简洁好看,同时也能随时展开功能图标。

③职业系统:

职业划分为3大职业,剑,锤,扇。划分比较简单,但是职业特色划分明显,降低了理解成本,避免了玩家在没有摸清职业特性的情况下,又要跑到新区再重选。平衡性上我找了一个小伙伴玩了相同的职业在相同装备情况下,分别体验了剑-锤,剑-扇,锤-扇的PK,平衡性较强。

结论:职业平衡性强,特色明显,易于上手。虽然前期三个职业划分简单明了,有助于玩家快速上手,但是后续版本建议根据游戏发展阶段,在积累了一定老玩家群体的情况下,进一步开发第四个新职业,以加强游戏性和玩家个性化需求。

④各界面响应:

各功能点击响应速度较快,各界面切换速度流畅,点击图标加载到登陆,选角色,进入画面全流程为15-20秒,常用副本切换时间为1-3秒。进入BOOS战使用了比较先进的场景虚化系统,几乎无加载时间。

结论:系统优化良好,千元机4G环境下运行流畅。

游戏系统玩法测评:

①技能系统:

技能分为四个种类,主动技能,被动技能,绝学技能,珍宝技能。其中珍宝技能是不重叠的,被动技能和绝学是可以重叠的。技能系统计算方式为百分比+固定值,成长也是百分比+固定值。此类设计对玩家比较友好,在没有装备的情况下有固定值,但发挥到极致需要一定装备基础。

②装备系统:

分为装备基础属性,附加属性,套装效果。其中基础属性占比最高,套装效果占比第二,套装效果为永久加成,因此在后期套装效果占比会逐渐上升,装备系统比较倾向于积累。装备有装备评分,如果看不懂属性穿评分高的就对了,这点设计比较人性化,但是在游戏后期部分属性虽然战力加成不高却十分重要,需要稍加筛选。

养成系统:

坐骑/翅膀/灵宠这类的统称。这类系统是游戏的长期事业,要么充要么肝,每天玩总都能养起来。养成系统进阶分为2类。一种是升星培养,即消耗培养石增加经验,满经验进一颗星,满五星进阶。另一种是祝福培养,即你一开始有极低概率直接升级,若进阶失败则增加祝福值,祝福值满必然成功。这里设定还算良心,基本不用到祝福值满了才能成功。(脸黑当我没说)

④任务系统:

分为主线/支线/跑环。主线任务前期等于新手引导,后期等于剧情,并且产出一定经验,前期占比大,中后期基本上占不到10%。主要经验获取还是依靠任务和副本。跑环任务分联盟跑环和日常跑环,每日必做,可以自动挂机跑,比较方便。完成任务的同时也能增加功勋值,达到一定功勋值能领取额外奖励,并升级象征活跃度的玉佩。该系统还设计了资源找回功能,避免玩家因为各种原因忘记上线参与活动,功能较为完善

⑤PK系统:

此游戏PK系统设计较为完善,单人的,组队的,混战的战场均有设计。其中多人战斗限制了开放时间,比如跨服战场要8-9天才能开放。跨服战场可以彰显实力,了解其他玩的水平的同时获取奖励。8-9天玩家装备基本成型,处于一个平台期,开放时间合理。另外可能考虑了开服时间不同的原因,例如如果我们区开了1天,你们区开了3天打起来我们肯定血亏,但是如果11天的区打13天的区差距就没有那么大了。

⑥联盟系统:

仙宗系统在65级开放,差不多二十分钟就能开放,游戏对玩家社交方面设计较多,和社交相关的基本上能早开就早开,有助于搭建玩家线上线下社交关系。仙宗主要功能有商店,技能,仓库,神兽。其中仓库设计相当于仙宗内免税交易,设计比较有意思,估计后期玩家还会经常串串门,去别的联盟换换装备。

⑦副本和BOOS:

游戏副本设计较多,总体上分为3类,一类是挂着刷,另一类是挑战BOOS,还有一类则是比较特殊的玩法。基本可以挂自动刷的副本挑战后可以扫荡,设计合理有助于玩家将更多时间投入到更有意思的活动中去。

⑧经济系统:

游戏内采用了基本货币制度,元宝,绑元,金币。其中金币是多渠道产出多渠道消耗的基本货币。绑元是活动产出或氪金赠送,元宝则与软妹币10:1的固定比例。

特色系统:

①非锁定战斗:游戏的战斗模式属于非锁定战斗,即随时可以向任意方向攻击,而不需要锁定敌人攻击,战斗设计操作自由度大,游戏性较好。

②套装系统:一般的套装也就是加个属性,这里的套装系统激活后还可以解锁外观,以解锁外观可以自由切换,相当于送时装了......

③挑战心魔:挑战心魔获取永久属性加成。

④挂机点指引:非常好用的技能,避免了需要前人铺路测试挂机点,这里系统已经标好了。

⑤提示系统:在聊天框上方,如果你收到了好友申请,邮件或者翅膀羽翼等有提升空间,均会在这里做提示,操作完毕后提示会消失。

测试建议:

1.左上角提示功能开放的UI界面有时会发生重叠,建议挪动或最好是动态图在前,静态图在后。

2.三角色特色明显易于上手,但是游戏后期为了满足玩家个性化需求,建议开发第四个角色。

3.屏蔽功能可以屏蔽队友和其他玩家这个设计很好,但是希望能进一步屏蔽特效,翅膀等,因为低配机在多人战斗中可以关闭一些特效来减少卡顿情况发生。

4.四阶翅膀名为青光玄翼,但是实际上是个白羽毛翅膀,看起来太普通了,建议此翅膀放在一阶,一二三阶翅膀挪至二三四阶。

5.好友添加设计过于高冷,有‘一键拒绝’没有‘一键添加’,建议此处添加此功能。

6.因为点收纳键的时候容易点到套装,故建议活动收纳键向左移动或向上移动2毫米。

《仙魔劫》整体设计较为出色,在目前市场上多大多数MMORPG游戏有趋同趋势的大环境下,仍然能坚持创新,做一些优化玩家体验的功能。

仙魔劫手游 类型:角色 平台:安卓 状态:删档封测
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