履历5年的更新迭代,《阿瓦隆》终于应运而生新的续作《阿瓦隆:炉之火》,在当年《阿瓦隆》推出之时,游戏沙盒式的开放世界让玩家认识到“原来手游也能够如此做”,好像翻开了新世界的大门。《阿瓦隆:炉之火》这款新作继承了前作的开放世界以及高自由度玩法,但却已没法复制前作在当年带来的惊喜与震撼。
{[/img]}以今天的目光来看这样的画面已然掉队
系列新作重新归来势必要有个噱头作为宣传,Unity 5引擎就是个不错的主意。五年前的《阿瓦隆:剑之影》画面确实让人冷艳,不过期代在进步,如果用当下的目光来看,如此的画面其实也普通般。《阿瓦隆:炉之火》比起前作画面有了肯定进步,贴图细节方面精致了一些,但建模方面依旧粗糙,进步幅度其实不大,在画面的过细程度上还是有所短缺的。好在,这一作的游戏镜头可调整角度对照大,比起前作十分有限的角度而言,感官上舒服了很多,加上缩放视角用途的增加,玩家把镜头拉远一些,建模的粗糙度就不太明显了。
在这配角一人孤身冒险的世界中,能为你带来生机的也就是那丰富的音效出现了,游戏中的每一个脚色都有着与众分歧的声音出现,当你遭碰到一些生物的攻击时,它们气愤的低吼声或受击时的锋利的喊叫都将一直陪同到战斗竣事。另外游戏还设想了丰富的剧情语音对白,慢慢听NPC诉说他们的故事吧。
生硬的站桩强撸打法让人失望
操作方面,本作的操作比起前作轻微优化了一点,比如前作的固定摇杆改成了非固定、固定的互动键改成了直接点击互动元素触发,以及调整了按键粗细,让玩家操作得更舒服。但这些优化都是旁枝末节,遮盖不了本作战斗系统最糟糕的部分——攻击和挪动没法同时举行。
游戏中,脚色的攻击和挪动是没法同时举行的,也就没法实现像“打带跑”如此的灵活操作,因此游戏中的战斗单纯就是站桩强撸。普通攻击不要停,技巧好了就点,拼攻击拼防御拼血量,不需要技巧,玩起来也就没多少乐趣。固然本作增加了前作所没有的“翻腾”举措键,但由于后摇过长,还不如站桩多打两下来得实际。哪怕是最脆皮的法师,在游戏中也只能顶着敌人的刀剑站桩搓火球,如此的战斗系统生怕是谁都不会喜欢。
相当无趣的开放世界
作为一款开放世界的沙盒游戏,主线以外的可举行活动是相当关键的部分。本作的高自由度不仅体验在可探究的地区上,在脚色的选择上同样如此,固然优秀的梦想气概令人设走上了欧美那种拟人化的形体设想,自然不如日韩气概那般靓丽,不过人类、兽人、精灵等优秀设定却能让玩家领会到雷同魔兽或魔戒那样的世界观设定。而且这些种族你都能够选做配角,并设计他们的面部特征,如果你选择的阵营不是人类,那你就需要为了自己的种群而战了。玩家的脚色能够完全不管主线,各处和 NPC 谈话接取干线任务,也能够自行到野外冒险,寻觅副本大开杀戒,乃至还能够狩猎采药钓鱼,做做料理制制药。本作开放性的自由玩法值得肯定,但可惜的是,这一切都做得不够风趣。
时过境迁 不进则退
五年前有开放世界的 RPG 在挪动端确实很少,但这些年也渐渐多了起来,好比 Gameloft 推出的那几款“山寨 GTA”,谋害、抢车、拯救伙伴等任务玩法多样。而本作的各类开放性玩法多与战斗相关,战斗系统又做得不够好,因而相形见绌。如同逆水行舟,这款《阿瓦隆:炉之火》还是彷徨在五年前的水平旁边,自然就被其它同类游戏比下去了。固然,对本作失望也有生理落差的缘故,谁让前作在当年带来了这么大的惊喜与震动呢?
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