说起《刀塔传奇》相信各位已经耳熟能详,虽说是借用了DOTA的游戏后台,但却开创了一个新的手游玩法,作为为数不多的高品格国产手游乃是要点个赞的。自打它胜利今后雷同的游戏也是层出不穷,《泰坦之光》就是这么一款雷同的手游,可是这次不仅仅是DOTA,而是“与时俱进”的把最新的《魔兽世界:德拉诺之王》资料片内容也加入到了游戏中,玻璃渣味道浓重。
{[/img]} 《泰坦之光》在玩法上与刀塔好汉相反,你需要召唤5个好汉上场,积累肝火,然后开释技巧来干掉劈面的敌人。起头玩的时候作者有超浓重的“微改进”既视感,所以这里就错误一些底子内容多做赘述,我们乃是看看有那些新内容吧。
创世泰坦来了
由于游戏融入了魔兽的世界观,所以泰坦泛起了。过关战斗中积累的泰坦能量,能够呼唤出创世泰坦来辅佐战斗。陪同着泰坦泛起的,另有特别的“泰坦天赋树”,让你的好汉取得分外的属性加成,我们能够过关呼唤好汉,或者是好汉升星如此的进化操作,来取得泰坦天赋点数。泰坦天赋点数的多少也在很大程度上陶染着你的整体战力。
既然是天赋树就意味着要有所弃取(根据魔兽的套路),然而实际上,玩家取得的点数没有上限,也就是说,只要你有足够多的点数,就能够把全部天赋点都加满(固然这个难度有点大……)。所以你能够把它看成是全员强化,最大的利益是它是针对当前上阵好汉举行强化,不用担心过量强化一个好汉,而合用性不高,可能会铺张提拔成本的问题。话又说归来,因为各位不能能都那末壕,所以在实际的天赋选择上,乃是有一些优先级的,多少补救了一点在天赋玩法上的乐趣。
泰坦用途的加入,或多或少的增加了游戏的杂乱程度(泰坦的选择和天赋点数的弃取),但相对也增加了战斗中的互动,让我们有更多的介入感。所以在泰坦这个新用途上,是能够给出正面评价的。
为好汉带上王冠
在同类游戏中,英雄的星级在抵达5星之后就达到了上限,而升到5星也并不轻易。而在《泰坦之光》中,5星其实不是上限,我们可以过关取得特别的王冠材料,为好汉添加分外的属性,而且这些属性是根据永不过期的百分比晋升,永远不会有收益递加,这就是为甚么叫泰坦之光的缘故之一吧。还没完,晋级了王冠的好汉还会取得雷同于“转生”的结果,重新变为1星,能够再次举行升星来取得分外的属性加成,每一个好汉一共能够举行3次王冠晋级。
胜利举行王冠3次的好汉,属性增长会十分的恐惧,固然难度也十分的大。王冠系统的泛起,意味着好汉有了更大的发展空间,好汉适应性的问题,也会因为好汉属性的膨胀而渐渐的缩小,乃至消失。利益是我们能够把自己喜欢的好汉提拔的足够强盛,让它在任何敌人面前都能够独当一面。反过来,我们也要在这方面付出更多的精神和财力。
你可识得此阵?
《泰坦之光》的阵型,能够让我们在好汉摆放位置上,有更多的选择:前2后3,或者是前1中3后1等等。除此之外,分歧的阵型还会供应不同的属性加成:例如山岳之阵增加物理进攻和物理防备,虚空之阵增加魔法进攻和魔法抗性(防备)。游戏还将PVE阵型与PVP阵型区做了专门的区分,为PVP阵型增加了特别的好汉站位以及属性。阵型也能够举行相应的晋级,来渐渐举行属性的晋升。
初看阵型,因为好汉摆放位置的分歧,可能会陶染到实际的战斗结果。好比我们失望很肉的好汉在前面接收损害,远程ADC在前方玩命输出,法系们在输出损害的同时兼顾节制,奶则要照料全团的血线。
虽然方案的的很好,但《泰坦之光》战斗,其实不像《刀塔传奇》一样两边好汉都是固定站位,上阵好汉会根据AI设定,随时根据疆场变化来挪动。所以在大部分时间里,战斗的情势很难朝着我们想好的脚本发展。也正因为战斗系统的缘故,阵型中好汉摆放位置的价值被拉的很低,唯独能让我们去选择用甚么阵型的来由,也就余下了那个十分针对性的属性加成了。如此一来,阵型也就造成了另外一个为全部好汉增加属性的强化剂而已。
做一个有眼缘的游戏
从这些新内容,其实不丢脸出《泰坦之光》开辟商在原有玩法的底子上,正在谋求新的用途和机制,来进一步增加游戏内的操作和互动,继承丰富游戏玩法。但从今朝看来,从主意到理论,乃是需要一个进程,来让新用途变得有实际价值,或者更容易调点,它要好玩。抛开新内容的部分,在游戏的一些底子内容上,好比人物举措的和谐性,画面的“颜值”,以及游戏的通畅程度上,也都另有很大的晋升空间。
在充斥着“XX联盟”、“魔兽XX”、“刀塔XX”的手游大军里,不丢脸出,许多时候作为一个“微改进”的游戏,新的游戏玩法固然很关键,但游戏的底子品格能不能让玩家有眼缘和手缘,才是定夺是否继承玩下去的底子动力。
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