第一次玩光亮大陆的时候,我就发生了错觉。我忽然发现自己回到了 2006 年,时间或许是深夜,宿舍的电脑还开着,运行着那一年正盛行的客户端网游。我坐在座位上,一遍又一各处下副本、Roll 点、刷设备、熬夜、穷得没钱吃早点。我很挂念那段日子,那些游戏、玩法塑造了我对网络游戏的最初始概念,这些概念最终成为我今天坐在手游媒体的写字楼里为你写下这些评测的根来源因。
这种错觉从进入游戏的第一秒开始就存在,一直连续到关掉游戏放动手机。再回味的时候,我仍旧会不能矜持地考虑“为甚么玩起来有点像”,或者“不能设想我在游戏里泡了一全部下午”。
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——《光亮大陆》开辟者赋予了游戏一些和“主流”设想不是那末类似,玩起来更像“早期游戏”的复古设想。我很难把它们当中的某一点单拎出来给你看,好比列一张表,依次写上“画面、手感、剧情、音效”,再一条一条列给你看,然后说, “看,这就叫复古体验”。
它觉得上更像一个完整的体验进程,从新手引导到第一次探究,第一次组队副本,第一次团队PK,当你履历这个完整的进程的时候,就会发觉游戏的与众分歧的地方。
——所以咱们乃是渐渐来。
所谓完整体验
手机游戏设想的一个常见论点——游戏的必备元素大家都懂,可是玩家在利用碎片时间游戏,所以不需要端游式的高时间成本体验,这时候开辟者的工作就是把游戏中“不适合碎片时间游戏”的部分做出简化,最终获得的版本就是“手机游戏。
然而在我的明白里,做网游就像做拼图,你要设法把每一个用途摆在符合的位置,能力拼出一张完整的图片。再继续往下推,当你利用的全部碎片都粗细相当,废品就会严丝合缝地贴合在一起。反过来,如果碎片尺寸不一样,不单分辨碎片很困难,即便省心巴力的拼完了,它们究竟能不能叫一张完整的图画,都是值得商议的工作。
《光亮大陆》给出的谜底和我设想的大体雷同,它供应的是完全相反的体验——游戏完整地供应了全部 MMORPG 的必备元素,对全部“不符合碎片时间”的元素建造出优化,而不是简化,试图在手机上做到“完整的游戏体验”。
跟着式任务
这种设想倾向使《光亮大陆》成了一款系统驱动的产品,同时跟着游戏进程的推进,这种觉得会不停加强。体验的完整性会从你进入塔达桑岛开始不停灌注,从第一个任务开始——一个在荒岛中的对话,
它包含了一系列端游期间盛行,如今平日被认为烦琐的体验——对话,领取任务、进入副本、采集、获得道具、翻开背包、封闭背包、交付任务的完整流程。
“不知其穿上这个能不能跑起来”
这个任务包含两个与众分歧的细节。其一,任务的推进情势,在《光亮大陆》中,沿用了魔兽世界式的“领取”而不是自动激活任务,当你胜利领取任务今后,需要完成一系列战斗、采集、寻路、乃至分解之后,再回到任务脚色处选择“交付任务”,这个流程才算走完。
第二个是背包系统,《光亮大陆》供应了真正的背包,这个背包中可以装入素材、药水、任务道具和可以反复的、任务中随机刷出的设备——听着很容易,可是这很关键,因为它意味着游戏中全部的道具都是真实的“道具”,而不是“一个萝卜一个坑”的卡片情势。真实的道具背后包含的意义特别杂乱——特别是下副本后获取的品格分歧的随机设备——它代表了随机性和随机性带来的惊喜觉得。
当这两个完整的体验合二为一的时候,塑造出的物品,又被称为“端游感”。它平日是很玄学的物品,有人认为端游感来自画面,有人认为来自手感,《光亮大陆》实现它的方法是完整的游戏体验,固然或许有其他方法,但在这里它起码是实现了。
第一个任务同时也是游戏教程,把游戏中担任游戏可能遭遇的基本操感化任务——而不是“一黑屏然后弹出图片”的方法呈现,这同样是个别贴细心的设想,对我一个接触过老式 MMOARPG 的人来讲,几乎没有履历任何门坎就完全掌握了游戏流程。
在你完全掌握了操作的基本方法,准备继续推进游戏的时候,或者等到你接到第一个跑腿任务准备从一个据点奔向另外一个据点的时候。你会发觉——地图其实是太大了……
“大”用在这里是个中性的描写,我并非为了表扬游戏“地图巨大给很多”,或者“大而无当铺张时间”。实际巨大的地图同时包含了这两种特点,而且没法肯定它们是好乃是坏——这是个见仁见智的问题。
第一块大地图“涌风之野”
大地图固然会带来很多利益,例如大地图意味着会有更多内容填充进游戏又不显拥挤,意味着《光亮大陆》中你可以见到巨大的城池、市镇、雕像、上古遗迹乃至无边的荒原,它们比你见过全部 MMOARPG 手游中都大,比真实比例更夸大,玩家的活动空间相应也在增加(乃至副本地图都是我见过最辽阔的,在手游中)。
游戏里的地图以“区域”为单位翻开,这个区域不是“金山寺”或者“临安城”的款式,如果做个类比,它更像“艾泽拉斯”、“瘠薄之地”的尺度,目前固然只开放了三块地图,可是个中两块独自拿出来,已经比很多游戏“全部世界”的面积更巨大——而且可探究——为了婚配巨大的地图,《光亮大陆》供应了极远的景深,但问题也随之而来,这个前面说。
这些地图中填充了大量的路点和任务剧情,你真的可以像玩沙盒游戏一样随时开启和随时失去,也有更多“不为了甚么”也值得去欣赏的风景,游戏的前两个小时,光看塔达桑岛神殿上空巨大的圆月就铺张掉了我十五分钟时间。
卡和骑龙体验非常棒不抵牾
可是地图巨大带来了问题——我不知其是开辟早期阶段的缘故,或者我的手机装备不太好。加载速度相对慢一些,因为相对独立空间变大了,空间中可容纳的脚色就变得非常多——热烈固然是功德,不过这时候游戏会开始卡顿,当你在人群中穿行的时候,或者骑乘飞龙飞过巨大雕像的时候,觉得特别明显。
固然作为一个首次封测的游戏,优化问题是情理之中的工作。反而除了卡顿之外,游戏玩法搭建的完成度和内容填充已经齐备得不太像测试阶段的模样,几乎全部玩法都已经可以在这个“初期测试版”里完整体验,还挺让人欣慰的。
大地图也使跑腿任务变得有点漫长,如果你像我一样是个情愿铺张时间看风景的人那就没甚么问题,但是如果你性子急或者没那末多时间看脚色跑步,就会有点疾苦。
地图大的特征乃至被带进了副本里,游戏包含一些副本任务,单人副本和组队副本,情势上乃是那老几样,可是在你进入副本今后会发觉,副本地图也远比你之前见过的大很多,更多的敌人、更杂乱的情景,另有——更大、血更厚、需要更多人互助的 BOSS……这也是为甚么这个游戏最终做出了最大 40 人挑战副本——因为情景其实太大了。
当你们含辛茹苦地击倒 BOSS ,准备收拾装备各回各家的时候,另外一个继续自老端游,有点奇妙风趣的恶意的系统也被继续了下来——副本掉落,副本掉落基本随机,掉落装备向队伍内全部成员公布。支撑副本掉落的则是一个巨大的装备系统,分歧品类、品级、品格的装备根据算法随机掉落,丰富的装备为副本掉落增加随机性——也切割开了欧洲人和非洲人的种群,种族抵牾随之而来。
副本战斗
一个容易直白的例子——我第二次下副本的时候摇出了紫色靴子,拿到同款绿靴的队长绝不犹豫地踢掉了我……如果按这个逻辑继续运营,兄弟剑的降生也只是时间问题,但这是件功德——玩家间的互动使游戏变得更风趣了。
我很喜欢那些装备的描写,它再次让我有了玩《魔兽》或者《暗黑3》的感觉。
兄弟剑是日夕的事,可是如此不是更风趣吗。好比一级长裤的描写是“不知其穿上这个能不能跑起来”,不过海鲜汤就简陋一点:“一级食物”,干巴巴,一点食欲也提不起来。
游戏里另有一些完全反传统的设想——前几天的一场品鉴会上,建造人向玩家默示游戏“完全不会利用数值收费”——意味着你全部的收益都将在游戏内获得,它对重氪玩家可能不太友好,可是换个思路,在这些玩法降生成型的年月,重氪玩家还没降生呢。
而即便你是个已经习性了快节拍 MMO 的手游玩家——我写评测的目